GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI

Rega Arpiansah, Yusra Fernando, Jafar Fakhrurozi

Abstract


Game merupakan sarana hiburan yang dapat mengasah kemampuan dan juga bisa di jadikan media pembelajaran dan pendidikan. Dimasa pedemi covid-19 ini masih banyak anak usia dini belum mengetahui apa itu virus covid-19 dan apa saja yang harus dilakukan untuk menghindari atau pencegahan penyebaran virus covid-19 dan game banyak di minati anak-anak juga bisa di jadikan untuk media pembelajaran bermain dan belajar yang menyenangkan. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode multimedia developmen life cycle. Penelitian ini menggunakan pengujian sistem menggunakan ISO 25010 dengan aspek functionality, usability dan reliability. Hasil yang dicapai adalah sebuah apliaksi game edukasi virtual reality pengenalan dan pencegahan virus covid-19 menggunakan metode multimedia development life cycle (studi kasus: anak usia dini). Aplikasi yang akan dibangun akan menyampaikan informasi mengenai penggenalan dan pencegahan virus covid-19. Hasil pengujian ISO 25010 yang sudah dicoba dengan mengaitkan 15 Responden kalau kesimpulan mutu kelayakan fitur lunak dengan secor 96.11%yang dihasilkan secara keseluruhan mempunyai skala “Sangat Baik”

Kata Kunci: Game Edukasi,Virtual Reality, Virus Covid-19, MDLC, ISO 25010


Full Text:

PDF

References


A. Harahap, A. Sucipto And Jupriyadi, "Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android," Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi,, Vol. 1, No. 1, Pp. 20-25, 2020.

S. Ahdan, A. T. Priandika, F. Andhika And F. S. Amalia, "Perancangan Media Pembelajaran Teknik Dasar Bola Voli Mengunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Learning Media For Basic Techniques Of Volleyball Using Android-Based Augmented," Inovasi Pembangunan – Jurnal Kelitbangan, Vol. 8, No. 3, P. 221–236., 2020.

A. Triyono, Muhaqiqin And M. N. D. Satria, "Aplikasi Pembelajaran Biologi Tentang Tanaman Berbasis Augmented Reality Untuk Kelas Xi," Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (Jatika), Vol. 2, No. 1, Pp. 39-53, 2021.

S. Sintaro, A. Surahman And N. Khairandi, "Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android," Telefortech , Vol. 1, No. 1, Pp. 22-31, 2020.

D. Nurmanto And R. D. Gunawan, "Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Aplikasi Magic Book Pengenalan Profesi Untuk Pendidikan Anak Usia Dini," Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (Jatika), Vol. 1, No. 1, Pp. 36-42, 2020.

M. R. Zuliansyah, "Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Hewan Langka Di Lindungi Di Indonesia," Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (Jatika), Vol. 2, No. 1, Pp. 1-15, 2021.

S. Siantaro, A. Surahman And N. Khairandi, "Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android.," Journal Of Telematics And Information Technology , Vol. 1, No. 1, P. 22–31, 2020.

WHO, "Anjuran Mengenai Penggunaan Masker Dalam Konteks COVID-19," World Health Organization, Juni, 1–17. Https://Www.Who.Int/Docs/Default-Source/Searo/Indonesia/Covid19/Anjuran-Mengenai-Penggunaan-Masker-Dalam-Konteks-Covid-19-June-20.Pdf?Sfvrsn=D13, 2020.

H. Sutopo, "Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Multimedia Dengan Flash, Php Dan Mysql," Pp. Universitas Persada Indonesia Yai, Jakarta., 2009.

Y. Fernando, I. Ahmad, A. Azmi And R. I. Borman, "Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada Pt. San Esha Arthamas," Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-Sakti), Vol. 5, No. 1, Pp. 62-71, 2021.

N. Rianto, A. Sucipto And R. D. Gunawan, "Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android (Studi Kasus: Sdn 1 Rangai Tri Tunggal Lampung Selatan)," Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak (Jatika), Vol. 2, No. 1, Pp. 64-72, 2021.

A. Sucipto, Q. J. Adrian And M. Kencono, "Martial Art Augmented Reality Book ( Arbook ) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat.," Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), Vol. 10, P. 40–45., 2021.

E. R. Susanto, A. S. Puspaningrum And Neneng, "Rancang Bangun Rekomendasi Penerima Bantuan Sosial Berdasarkan Data Kesejahteraan Rakyat," Jurnal Tekno Kompak, Vol. 14, No. 1, Pp. 1-12, 2021.

S. Sintaro, "Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia.," Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, Vol. 1, No. 1, P. 51–57, 2020.

H. A, S. Adi And Jupriyadi, "Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android.," Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, Vol. 1, No. 1, P. 20–25, 2020.




DOI: https://doi.org/10.33365/jtsi.v2i2.867

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Rega Arpiansah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


JURNAL Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI)
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Prodi S1 Sistem Informasi FTIK Universitas Teknokrat Indonesia

W: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/sisteminformasi
E : jtsi@teknokrat.ac.id.
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhan Ratu, Bandarlampung

Creative Commons License
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.