Game Edukasi Pengenalan Tapis Lampung Berbasis Android

M Andika Kurniawan, Ade Dwi Putra, Donaya Pasha, Tien Yulianti

Abstract


Kain tapis merupakan pakaian resmi masyarakat adat Lampung dalam berbagai upacara adat dan keagamaan. Penggambaran dari kain tapis Lampung sendiri merupakan bentuk dari simbol-simbol yang dianggap sakral oleh masyarakat Lampung. Dalam wawancara yang dilakukan di SMP Negri 5 Banjit menyatakan bahwa dalam proses pembelajaran disekolah , pembelajaran mata pelajaran yang bersifat muatan lokal kurang di minati, salah satunya karena kurangnya media yang dapat menarik minat murid. Oleh karna itu pembelajaran muatan lokal terutama tapis Lampung harus dibuat semenarik mungkin agar siswa dapat berpikir dan menimbulkan ketertarikan akan mempelajari materi mengenai tapis Lampung, Salah satu media pembelajaran yang paling menyenangkan dan dapat dengan mudah diterima dengan baik adalah melalui game edukasi. Dalam penelitian ini proses pengembangan menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle), pada penelitian ini game akan dibangun menggunakan Unity3D menggunakan bahasa pemrograman C#. pengujian yang dilakukan pada Alpha Testing menggunakan pengujian Black Box menghasilkan total pengujian berhasil 100%, dan pengujian pada Beta Testing menggunakan ISO 9126 yang diuji oleh guru dan murid keduanya menghasilkan presentase sebesar 100% yang masuk kedalam kategori “Sangat Layak”


Full Text:

PDF

References


Isbandiyah, I., & Supriyanto, S. (2019). Pendidikan karakter berbasis budaya lokal Tapis Lampung sebagai upaya memperkuat identitas bangsa. Kaganga: Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Riset Sosial-Humaniora, 2(1), 29-43.

Loviana, S., Merliza, P., Damayanti, A., Mahfud, M. K., & Islamuddin, A. M. R. (2020). Etnomatematika pada kain tapis dan rumah adat Lampung. Tapis: Jurnal Penelitian Ilmiah, 4(1), 94-110.

Suharnoko, F., & Firmansyah, G. (2018). Pengembangan Model Pembelajaran Melompat Melalui Permainan Lompat Cermin Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal SPORTIF: Jurnal Penelitian Pembelajaran, 4(2), 145-158.

Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam 3 bahasa sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184-190.

Maiyana, E. (2018). Pemanfaatan android dalam perancangan aplikasi kumpulan doa. Jurnal Sains dan Informatika: Research of Science and Informatic, 4(1), 54-65.

Cardle, P. J. (2017) ‘Android App Development in Android Studio Java + Android Edition for Beginners’. Tersedia di: https://www.pdfdrive.com/android-app-development-in-android-studio-javaandroid-edition-for-beginners-e60596566.html.

Ar-rafi, F. F., & Zailani, A. U. (2020). RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEJARAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D. In PROSIDING SEMINAR INFORMATIKA DAN SISTEM INFORMASI (Vol. 5, No. 3, pp. 229-238).

Ericksoon, H. A., & Kuswardayan, I. (2016). Rancang Bangun Game Berhitung Spaceship Dengan Pengendali Suara Menggunakan Speech Recognition Plugin. Jurnal Teknik ITS, 5(2), A620-A624.

Rais, R., Afriliana, I., & Budihartono, E. (2017). Peningkatan Ketrampilan Multimedia CorelDraw Di SMK Assalafiyah kota Tegal. Jurnal Abdimas PHB: Jurnal Pengabdian Masyarakat Progresif Humanis Brainstorming, 1(1), 55-61.

Ningrum, F. C., Suherman, D., Aryanti, S., Prasetya, H. A., & Saifudin, A. (2019). Pengujian Black Box pada Aplikasi Sistem Seleksi Sales Terbaik Menggunakan Teknik Equivalence Partitions. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 4(4), 125-130.

Suryaningsih, S., Riandika, Y. A., Hasanah, A. N., & Anggraito, S. (2020). Aplikasi Wakaf Indonesia Berbasis Blockchain. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 4(2), 20-29.

Fujiati, F., & Rahayu, S. L. (2020). Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran. CogITo Smart Journal, 6(1), 1-11.

Ridlo, I. A. (2017) ‘Pedoman Pembuatan Flowchart’, Academia.Edu, p. 14. Tersedia di: https://www.academia.edu/34767055/Pedoman_Pembuatan_Flowchart.

Prasetyo, R. M. M., Syaputra, H., Cholil, W., & Sauda, S. (2021). Rancang Dan Bangun Game Edukasi Anak-Anak Berbasis Android Dengan Unity Menggunakan Metode Game Development Life Cycle. Jurnal Nasional Ilmu Komputer, 2(2), 103-111.

Novitasari, C. (2022). 16 Jenis Tapis Lampung dan Penjelasannya Lengkap. Tersedia di: https://pelajarindo.com/jenis-macam-tapis-lampung-penjelasannya/

Pamungkas, P. D. A. (2018). ISO 9126 untuk pengujian kualitas aplikasi perpustakaan senayan library management system (SLiMS). Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 2(2), 465-471.

Wibowo, A., Buchori, A., & Wardani, T. I. (2020). PEMGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN BATIK PEKALONGAN BAGI SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR PADA MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL. JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer, 1(2), 17-22.

Indriyani, L. (2022). PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI BATIK CIREBON BERBASIS ANDROID. JIKA (Jurnal Informatika), 6(2), 203-211.

Tanzil, F., Aulia, A., Machyar, M. R. R., Sembiring, E. F., & Ridwan, M. (2018). Pengembangan Aplikasi Game Mobile “Batik Yuk” Berbasis Android. Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer.

Meko, D. A., & Meo, M. O. (2017). Pengenalan Motif Kain Tenun Kabupaten Timor Tengah Selatan (TTS) dengan Menggunakan Game Puzzle. Jurnal Teknologi Terpadu, 3(2).

Asri, D. H., & Yermiandhoko, Y. (2018). Pengembangan Game Edukasi Si Galang Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ips Materi Pakaian Adat Untuk Kelas IV Sd. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 6(3).

A. Kurniawan, “Perancangan Aplikasi E-Voting pada Pemilihan Ketua Osis Berbasis Mobile,” J. Ilm. Inform. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 1, pp. 26–31, 2023.

E. Saputra, “Permodelan Data Warehouse Untuk Penjualan Ban Menggunakan Online Analytical Processing (OLAP),” J. Ilm. Inform. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 1, pp. 12–18, 2023.




DOI: https://doi.org/10.33365/jtsi.v4i3.2847

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 : M Andika Kurniawan, Ade Dwi Putra, Donaya Pasha, Tien Yulianti

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


JURNAL Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI)
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Prodi S1 Sistem Informasi FTIK Universitas Teknokrat Indonesia

W: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/sisteminformasi
E : jtsi@teknokrat.ac.id.
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhan Ratu, Bandarlampung

Creative Commons License
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.