PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MULTIPLE MARKER PADA PENGENALAN KOMPONEN KOMPUTER

Roji Wahyuddin, Adi Sucipto, Try Susanto

Abstract


Materi tentang pengenalan komponen komputer tidak cukup hanya dari buku cetak saja, dikarenakan butuh cara memperagakan komponen komputer nantinya akan dipasang dimana untuk dapat saling terhubung menjalankan fungsinya. Mengacu pada permasalahan diatas maka penelitian ini membahas tentang bagaimana membangun aplikasi pengenalan komponen komputer menggunakan teknologi multiple marker augmented reality sehingga nanti objek yang berinteraksi akan mengilustrasikan bagaimana merakit komponen tersebut. Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi dapat membantu siswa dalam pembelajaran pengenalan komponen komputer. Hal tersebut didapatkan setelah aplikasi diuji menggunakan standar kualitas pengujian perangkat lunak ISO 25010 dengan tiga aspek yaitu functional suitability menghasilkan nilai sebesar 100% usability menghasilkan nilai sebesar 89,39%, dan performace efficiency waktu instalasi 11 detik tanpa error, penggunaan CPU dan RAM di peroleh hasil rata – rata dibawah 50% yang dalam hal ini Sangat Baik untuk digunakan berdasarkan rentang kriteria inteprestasi.

Full Text:

PDF

References


Abdul Kadir. 2010. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta. Andi.

Agus Eka, Pratama. 2014. Sistem Informasi dan Implementasinya. Bandung: Informatika Bandung.

Al-Bahra bin Ladjamudin. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Anisyah. 2000. Analisa dan Desain Sistem Informasi, Yogyakarta:PT. Andi. Offset.

Ariesto Hadi Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Arsari, Aga, dkk. 2020. Implementasi Augmented Reality pada Buku “The Art of Animation: 12 Principles”.Universitas

Teknokrat Indonesia

Creighton, Ryan Henson. 2010. Unity 3D Game Development by Example. Beginner's Guide. PACKT Publishing.

Darmawan. 2013. Metode Penelitian Kuantitatif. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Edhy Sutanta, 2005, Pengantar Teknologi Informasi, Yogyakarta, Graha Ilmu.

Haq, Nur Miftahul. 2020 Augmented Reality Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas Rupiah dengan Teknologi Facial

Motion Capture Berbasis Android. Universitas Teknokrat Indonesia.

Haller, M. B. M. &. T. B., 2007. Emerging Technologies of Augmented Reality Interface and Design.. London: Idea

Group Publishing.

Kristianto, dkk. 2020. Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan Augmented Reality. Universitas

Teknokrat Indonesia.

Mustaqim, I., 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Relaity. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), p.




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v3i3.2034

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Roji Wahyuddin, Adi Sucipto, Try Susanto

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.