RANCANGAN UI/UX PADA GAME BELAJAR AKSARA LAMPUNG BERSAMA MULI (STUDI KASUS : SEKOLAH DASAR SWADHIPA NATAR)
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Adani, M. R. (2020). Pentingnya Desain UI / UX dalam Mengembangkan Aplikasi Berbasis Mobile. SEKAWAN
MEDIA. https://www.sekawanmedia.co.id/blog/desain-ui-ux/
Assad, A. Al, Altarisa, N. S., Anjelina, A., Myrizky, M., Nirwana, M. R., & Pribadi, M. R. (2022). Pengembangan
UI / UX Aplikasi Int Hotel Menggunakan Metode Design Thinking Empathize Define Ideate Prototype Test.
–441.
Daniel, C., Fernando, N., Romi, L., Ampu, S., David, S., & Pribadi, M. R. (2022). Perancangan User Experience
Dan User Interface Aplikasi Gameku Menggunakan Pendekatan Design Thinking. 541–548.
EGI. (2016). Asal Mula Aksara Lampung. Http://Malahayati.Ac.Id/. http://malahayati.ac.id/?p=18871
Germaine. (2016). Prototyping for Product Managers.
Lim, Carlene; Sumarlie, A. C. F. (2021). Perancangan Ui/Ux Aplikasi Absensi Jikan Dengan Metode User
Centered Design. Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems, 1, 16–24.
Maricar, M. A., Pramana, D., Klod, D. P., Timur, K. D., Gifts, C., Space, P., & Thinking, D. (2022). Problem Space Design Thinking dalam Penentuan Solusi untuk Pemesanan Creative Gift Design Thinking Problems
Space in Determining Solution for Creative Gift Orders. 11, 148–159.
Maulida, U. (2020). Coreldraw Adalah Software Pengolah Gambar, Kenali Kelebihan dan Kekurangannya.
Dream.Co.Id. https://www.dream.co.id/techno/coreldraw-adalah-software-pengolah-gambar-kenalikelebihan-dan-kekurangannya-201030p.html
Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara
Lampung” Berbasis Smartphone Android. Computer Engineering, Science and System Journal, 3(1), 36.
https://doi.org/10.24114/cess.v3i1.8225
Putra. (2021). COREL DRAW: Pengertian, Fungsi, Kegunaan & Versi. Salamadian.
https://salamadian.com/pengertian-corel-draw/
Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan
Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Desain Komunikasi Visual,
Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia), 3(02), 219. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1549
Rivaldi, M. F., & Kurniawan, Y. I. (2021). Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa
Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 11(1), 47–59.
https://doi.org/10.34010/jamika.v11i1.4354
Startup Digital (2020) ‘Rintisan Agustus 2020’.
Kaushik, K. (2019) 6 Steps to Successful Usability Testing - NYC Design
Medium, Medium. Available at: https://medium.com/nyc-design/6-steps-to successful-usability-testingb78849f8b977 (Accessed: 16 April 2021).
Handley, A. (2018) User flow is the new wireframe. An illustrated guide on the
different…, UX Collective. Available at: https://uxdesign.cc/when-to-use-user flows-guide-8b26ca9aa36a
(Accessed: 16 April 2021).
DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v3i3.2033
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Angga Yudi Kurniawan
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22
Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Email : jatika@teknokrat.ac.id
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.