RANCANGAN UI/UX PADA GAME BELAJAR AKSARA LAMPUNG BERSAMA MULI (STUDI KASUS : SEKOLAH DASAR SWADHIPA NATAR)

Angga Yudi Kurniawan

Abstract


Aksara Lampung merupakan bentuk tulisan yang memiliki hubungan dengan aksara Pallawa dari India Selatan. Saat ini minat dan keinginan masyarakat terutama di kalangan anak-anak dalam mempelajari Aksara Lampung semakin menurun. Dalam perkembangan teknologi yang ada saat ini, diperlukan sebuah media pendukung pembelajaran yang interaktif dan menghibur dengan tetap mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Seiring dengan perkembangan zaman dan teknologi, saat ini adat dan budaya tergerus dan sudah mulai daerah ditinggalkan oleh masyarakat. Masyarakat Lampung khususnya kalangan pelajar telah terpengaruh akan budaya-budaya luar yang masuk sehingga mengakibatkan kurangnya ketertarikan untuk mempelajari budaya daerah Lampung khususnya bahasa dan Aksara daerah yang seharusnya dilestarikan dan dipelihara. Penggunaan simulasi dan game digital dalam proses pembelajaran diperkirakan akan meningkat selama beberapa tahun ke depan. Banyak prediksi yang menyatakan teknologi akan membawa perubahan baik pada dunia pendidikan. Melalui sebuah game edukasi Belajar Aksara Lampung Bersama Muli para siswa dapat belajar aksara daerah lampung secara santai dan menyenangkan. Selain itu, game Belajar Aksara Lampung Bersama Muli juga dapat membantu dalam pengembangan keterampilan siswa melalui proses bermain, seperti mengenal aksara lampung, mengenal anak huruf, dan menulis anak huruf dan didalam game dipandu oleh suara seorang wanita yang bernama muli yang mendukung proses pembelajar lebih menarik dan menyenangkan. Kata Kunci: Aksara Lampung, Aksara Palawa, Belajar akasara lampung bersama muli, Game edukasi

Full Text:

PDF

References


Adani, M. R. (2020). Pentingnya Desain UI / UX dalam Mengembangkan Aplikasi Berbasis Mobile. SEKAWAN

MEDIA. https://www.sekawanmedia.co.id/blog/desain-ui-ux/

Assad, A. Al, Altarisa, N. S., Anjelina, A., Myrizky, M., Nirwana, M. R., & Pribadi, M. R. (2022). Pengembangan

UI / UX Aplikasi Int Hotel Menggunakan Metode Design Thinking Empathize Define Ideate Prototype Test.

–441.

Daniel, C., Fernando, N., Romi, L., Ampu, S., David, S., & Pribadi, M. R. (2022). Perancangan User Experience

Dan User Interface Aplikasi Gameku Menggunakan Pendekatan Design Thinking. 541–548.

EGI. (2016). Asal Mula Aksara Lampung. Http://Malahayati.Ac.Id/. http://malahayati.ac.id/?p=18871

Germaine. (2016). Prototyping for Product Managers.

Lim, Carlene; Sumarlie, A. C. F. (2021). Perancangan Ui/Ux Aplikasi Absensi Jikan Dengan Metode User

Centered Design. Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems, 1, 16–24.

Maricar, M. A., Pramana, D., Klod, D. P., Timur, K. D., Gifts, C., Space, P., & Thinking, D. (2022). Problem Space Design Thinking dalam Penentuan Solusi untuk Pemesanan Creative Gift Design Thinking Problems

Space in Determining Solution for Creative Gift Orders. 11, 148–159.

Maulida, U. (2020). Coreldraw Adalah Software Pengolah Gambar, Kenali Kelebihan dan Kekurangannya.

Dream.Co.Id. https://www.dream.co.id/techno/coreldraw-adalah-software-pengolah-gambar-kenalikelebihan-dan-kekurangannya-201030p.html

Mulyanto, A., Apriyadi, A., & Prasetyawan, P. (2018). Rancang Bangun Game Edukasi “Matching Aksara

Lampung” Berbasis Smartphone Android. Computer Engineering, Science and System Journal, 3(1), 36.

https://doi.org/10.24114/cess.v3i1.8225

Putra. (2021). COREL DRAW: Pengertian, Fungsi, Kegunaan & Versi. Salamadian.

https://salamadian.com/pengertian-corel-draw/

Razi, A. A., Mutiaz, I. R., & Setiawan, P. (2018). Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan

Ui/Ux Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan Dan Temuan Barang Tercecer. Desain Komunikasi Visual,

Manajemen Desain Dan Periklanan (Demandia), 3(02), 219. https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1549

Rivaldi, M. F., & Kurniawan, Y. I. (2021). Game Edukasi Pengenalan dan Pembelajaran Berhitung untuk Siswa

Kelas 1 Sekolah Dasar. Jurnal Manajemen Informatika (JAMIKA), 11(1), 47–59.

https://doi.org/10.34010/jamika.v11i1.4354

Startup Digital (2020) ‘Rintisan Agustus 2020’.

Kaushik, K. (2019) 6 Steps to Successful Usability Testing - NYC Design

Medium, Medium. Available at: https://medium.com/nyc-design/6-steps-to successful-usability-testingb78849f8b977 (Accessed: 16 April 2021).

Handley, A. (2018) User flow is the new wireframe. An illustrated guide on the

different…, UX Collective. Available at: https://uxdesign.cc/when-to-use-user flows-guide-8b26ca9aa36a

(Accessed: 16 April 2021).




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v3i3.2033

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Angga Yudi Kurniawan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.