GAME MULTI-PLATFROM UNTUK ADAB DAN AKHLAK ANAK MUSLIM MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIVE CYCLE (GDLC)
Abstract
Full Text:
PDFReferences
Chusyairi, A., Wibowo, J. S., & Winata, A. K. (2020, April). Game Gandrung Untuk Edukasi Kebudayaan
Mengguanakan Metode GDLC. Jasika, 1(1), 1-9.
Devianty, J. L. (2018). PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN ADAB DAN AKHLAK ISLAMI BERBASIS
ANDROID. 13.
Hamdani, M. R., Lumenta, A., & Putro, M. (2017). Rancangan Bangunan Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa
Agama Islam. 1-9.
Hutami, N. P., Prathama, R., & Fadillah, S. (2020). pembangunan aplikasi permainan edukasi "teka-teki muslim"
untuk remaja masjid prisma al-mustaqim mengguanakan metode GDLC. Jurnal teknologi dan
manajemen informatika, 6, 2-3.
Krisdiawan, R. A., & Darsanto. (2019). Penerapan Model Pengembangan Game GDLC (Game Development Live
Cycle) dalam membangun Platfrom berbasis android. Teknokom, 2(1), 1-10.
Miguel, J., Mauricio, D., & Rodriguez, G. (2014, November). A Review of Software Quality Models for the
Evaluation of Software Products. International Journal of Software Engineering & Applications (IJSEA),
(6), 11-12.
Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019, September). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2
Berbasis Android. Teknik Elektro, 19(02), 1-7.
Putri, A. (2020). penerapan actionscript 3 dalam pembuatan aplikasi multiplatfrom untuk mengenal persiapan
menghadapi gempa bumi. Universitas Pembangunan Panca Budi, 1-16.
Rahman, A., & Ismah. (2018, Oktober). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIPLATFORM PADA MATERI PELUANG TINGKAT SMA SEDERAJAT. Sminar Nasional, 1, 3-4.
Ridoi, M. (2018). Cara Mudah Membuat Game Edukasi Dengan Contruct 2 . Malang.
Ansori, A. (2020a). Pengertian Activity Diagram : Tujuan, Simbol, dan Contohnya. Ansoriweb.
www.ansoriweb.com/2020/03/pengertian-activity-diagram.html
Ansori, A. (2020b). Pengertian Use Case Diagram : Tujuan, Fungsi, Simbol, dan Contohnya. Ansoriweb.
www.ansoriweb.com/2020/03/pengertian-use-case-diagram.html
Dwi Songgo Panggayudi, Wardah Suweleh, P. I. (2017). MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS BUDAYA
UNTUK PEMBELAJARAN PENGENALAN BILANGAN PADA ANAK USIA DINI Universitas
Muhammadiyah Surabaya PENDAHULUAN Salah satu cabang kajian matematika adalah geometri dengan
focus kajiannya yaitu mempelajari bentuk atau bangun sua. Journal of Mathematics Education, Science and
Technology, 2(2), 255–266.
Fujiati, F., & Rahayu, S. L. (2020). Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai
Media Pembelajaran. CogITo Smart Journal, 6(1), 1. https://doi.org/10.31154/cogito.v6i1.174.1-11
M Teguh Prihandoyo. (2018). Unified Modeling Language (UML) Model Untuk Pengembangan Sistem Informasi
Akademik Berbasis Web. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 126–129.
Pahlevi. (2019). Pengertian Storyboard Adalah, Fungsi, Tujuan dan Komponen. Pahlevi.Net.
www.pahlevi.net/pengertian-storyboard/
Pramana, R. B. (2018). Sekilas Tentang FL Studio. http://blog.isi-dps.ac.id/budipramana/sekilas-tentang-fl-studio
Putra. (2021). Corel Draw : Pengertian, Fungsi, Kegunaan, dan Versi. Muda & Berilmu.
salamadian.com/pengertian-corel-draw/
Ridwan, K. (2021). Pengertian Objek Penelitian : Jenis, Prinsip dan Cara Menentukan. Deepublish.
penerbitbukudeepublish.com/pengertian-objek-penelitian/
Yulivantina Vicky, dkk. (2019). Modul Praktikum Modul Praktikum. 1–50.
DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v3i3.2032
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Anisatun Nasyiah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22
Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Email   : jatika@teknokrat.ac.id
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.