GAME MULTI-PLATFROM UNTUK ADAB DAN AKHLAK ANAK MUSLIM MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIVE CYCLE (GDLC)

Anisatun Nasyiah

Abstract


Salah satu poin utama islam adalah bahwa keyakinan kaidah, dan keyakinan jiwa adalah adab dan akhlak. Nabi Muhammad SAW diutus untuk menyempurnakan adab dan akhlak yang mulia. Bagi setiap umat islam hal paling mulia yang bisa dilakukan adalah mengisi waktu dan kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, status seorang muslim dapat dinilai dari prilakunya dalam mengikuti petunjuk Nabi yang diwujudkan dalam setiap adab dan akhlaknya. Namun diera sekarang menunjukan bahwa tingginya ketergantungan generasi muda pada teknologi baru. Dalam waktu 1 x 24 jam mereka menggunakan perangkat smartphone lebih dari 2 jam untuk bermain Game yang ada di dalam smartphone. Disamping itu banyaknya Game-game yang kurang mendidik bermunculan. Hal tersebut membuat anak-anak malas untuk belajar dan mengurangi waktu belajar mereka. Hal tersebut menjadi pertimbangan untuk penulis membuat game edukasi adab dan akhlak untuk anak muslim untuk siswa-siswi sekolah dasar berbasis multi-platfrom. Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode Game Development Live Cycle (GDLC). Dengan metode pengujian menggunakan ISO 25010 untuk pengujian fungcionality dan portability dengan hasil pengujian kepada 14 responden yang membuktikan bahwa aplikasi mendapatkan kriteria “Berhasil” dengan persentase 95,24%. Pada aspek pengujian portability diberbagai platfrom yaitu smartphone android dan desktop windows, menunjukan bahwa aplikasi dapat diinstal dan berjalan dengan baik sehingga mendapatkan hasil kriteria uji “Berhasil” dengan persentase 100%.

Full Text:

PDF

References


Chusyairi, A., Wibowo, J. S., & Winata, A. K. (2020, April). Game Gandrung Untuk Edukasi Kebudayaan

Mengguanakan Metode GDLC. Jasika, 1(1), 1-9.

Devianty, J. L. (2018). PERANCANGAN APLIKASI PANDUAN ADAB DAN AKHLAK ISLAMI BERBASIS

ANDROID. 13.

Hamdani, M. R., Lumenta, A., & Putro, M. (2017). Rancangan Bangunan Aplikasi Game Edukasi Hafalan Doa

Agama Islam. 1-9.

Hutami, N. P., Prathama, R., & Fadillah, S. (2020). pembangunan aplikasi permainan edukasi "teka-teki muslim"

untuk remaja masjid prisma al-mustaqim mengguanakan metode GDLC. Jurnal teknologi dan

manajemen informatika, 6, 2-3.

Krisdiawan, R. A., & Darsanto. (2019). Penerapan Model Pengembangan Game GDLC (Game Development Live

Cycle) dalam membangun Platfrom berbasis android. Teknokom, 2(1), 1-10.

Miguel, J., Mauricio, D., & Rodriguez, G. (2014, November). A Review of Software Quality Models for the

Evaluation of Software Products. International Journal of Software Engineering & Applications (IJSEA),

(6), 11-12.

Nuqisari, R., & Sudarmilah, E. (2019, September). Pembuatan Game Edukasi Tata Surya dengan Construct 2

Berbasis Android. Teknik Elektro, 19(02), 1-7.

Putri, A. (2020). penerapan actionscript 3 dalam pembuatan aplikasi multiplatfrom untuk mengenal persiapan

menghadapi gempa bumi. Universitas Pembangunan Panca Budi, 1-16.

Rahman, A., & Ismah. (2018, Oktober). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIPLATFORM PADA MATERI PELUANG TINGKAT SMA SEDERAJAT. Sminar Nasional, 1, 3-4.

Ridoi, M. (2018). Cara Mudah Membuat Game Edukasi Dengan Contruct 2 . Malang.

Ansori, A. (2020a). Pengertian Activity Diagram : Tujuan, Simbol, dan Contohnya. Ansoriweb.

www.ansoriweb.com/2020/03/pengertian-activity-diagram.html

Ansori, A. (2020b). Pengertian Use Case Diagram : Tujuan, Fungsi, Simbol, dan Contohnya. Ansoriweb.

www.ansoriweb.com/2020/03/pengertian-use-case-diagram.html

Dwi Songgo Panggayudi, Wardah Suweleh, P. I. (2017). MEDIA GAME EDUKASI BERBASIS BUDAYA

UNTUK PEMBELAJARAN PENGENALAN BILANGAN PADA ANAK USIA DINI Universitas

Muhammadiyah Surabaya PENDAHULUAN Salah satu cabang kajian matematika adalah geometri dengan

focus kajiannya yaitu mempelajari bentuk atau bangun sua. Journal of Mathematics Education, Science and

Technology, 2(2), 255–266.

Fujiati, F., & Rahayu, S. L. (2020). Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai

Media Pembelajaran. CogITo Smart Journal, 6(1), 1. https://doi.org/10.31154/cogito.v6i1.174.1-11

M Teguh Prihandoyo. (2018). Unified Modeling Language (UML) Model Untuk Pengembangan Sistem Informasi

Akademik Berbasis Web. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT, 3(1), 126–129.

Pahlevi. (2019). Pengertian Storyboard Adalah, Fungsi, Tujuan dan Komponen. Pahlevi.Net.

www.pahlevi.net/pengertian-storyboard/

Pramana, R. B. (2018). Sekilas Tentang FL Studio. http://blog.isi-dps.ac.id/budipramana/sekilas-tentang-fl-studio

Putra. (2021). Corel Draw : Pengertian, Fungsi, Kegunaan, dan Versi. Muda & Berilmu.

salamadian.com/pengertian-corel-draw/

Ridwan, K. (2021). Pengertian Objek Penelitian : Jenis, Prinsip dan Cara Menentukan. Deepublish.

penerbitbukudeepublish.com/pengertian-objek-penelitian/

Yulivantina Vicky, dkk. (2019). Modul Praktikum Modul Praktikum. 1–50.




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v3i3.2032

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Anisatun Nasyiah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.