RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI KOSAKATA BAKU DALAM BAHASA INDONESIA DI TINGKAT SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SD NEGERI 1 WAY PETAI LAMPUNG BARAT)

eksa riyandana, Muhammad Ghufroni An Ars, Ade Surahman

Abstract


Bahasa baku adalah bahasa yang baik tata tulis, kosakata, maupun tata bahasanya sesuai dengan hasil pembakuan bahasa. Akan tetapi, pada sekolah SDN 1 Way Petai Lampung Barat, masih kurangnya pengetahuan siswa pada materi kosakata baku dan masih menggunakan metode ceramah dan media cetak dalam proses pembelajarannya yang cenderung membuat pembelajaran menjadi monoton, dan siswa juga merasakan bosan saat proses pembelajarannya, oleh karena itu, penulis melakukan penelitian yang bertujuan untuk meningkatkan pengetahuan dan juga meningkatkan nilai siswa pada mata pelajaran bahasa Indonesia khususnya pada materi kosakata baku dengan menggunakan media alat bantu game. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC) yang memiliki 6 tahapan yaitu inisialisasi/pembuatan konsep, preproduction, production, testing, Beta dan release. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah game edukasi yang dapat digunakan sebagai sarana alternatif untuk media pembelajaran pada pelajaran bahasa Indonesia khususnya pada materi kosakata baku di SDN 1 Way Petai Lampung Barat

Full Text:

PDF

References


Akba, S. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi Vocabulary English. 75–80.

Budiarto, S. P. (2019). JPM (Jurnal Pemberdayaan Masyarakat) Pelatihan Desain Grafis dan Multimedia di Sekolah

Menengah Kejuruhan Persatuan Guru Republik Indonesia Banyuputih Situbondo Sony Panca Budiarto. JPM (Jurnal

Pemberdayaan Masyarakat), 4(1), 308–314. http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/jpm

Dewi, 2012. (2012). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris.

Fachroni, M. Y., & Wibowo, H. (2018). Game Physical Puzzle. 4(1), 23–50.

Hamdi, A., Suyanto, M., & Sukoco. (2017). Perancangan Game Petualangan Membatik Berbasis Model Pembelajaran Teams

Games Tournaments. Telematika, 10(1), 36–49.

http://ejournal.amikompurwokerto.ac.id/index.php/telematika/article/view/476

Haniva, A. N. (2018). Game Edukasi Kosakata Baku Dalam Bahasa Indonesia Dengan Menggunakan Unity.

Krisdiawan, R. A. (2018). Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator

Pada Game Puzzle. Nuansa Informatika, 12(2), 1–9.

https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom/article/view/1634/1211

Ningrum, V. (2020). Penggunaan Kata Baku Dan Tidak Baku Di Kalangan Mahasiswa Universitas Pembangunan Nasional

“Veteran” Yogyakarta. Jurnal Skripta, 5(2), 22–27. https://doi.org/10.31316/skripta.v5i2.398

Pahlevi, M. R., & Astutik, I. R. I. (2021). Web-Based Gamification Loaded E-Learning Information System For Junior High

Schools. Procedia of Engineering and Life Science, 1(2). https://doi.org/10.21070/pels.v1i2.1038

Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi

Pada Kuesioner Online. Jurnal Sains Dan Informatika, 5(2), 128–137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185

Setiawan, D., & Saputra, A. D. (2019). Perancangan Ulang Permainan Sonlah untuk Anak Usia 6 Sampai 12 Tahun Di Kota

Bandung. ArtComm : Jurnal Komunikasi Dan Desain, 2(1), 89–109. https://doi.org/10.37278/artcomm.v2i1.164

Setiawati, S. (2016). Penggunaan Kamus Besar Bahasa Indonesia (Kbbi) Dalam Pembelajaran Kosakata Baku Dan Tidak

Baku Pada Siswa Kelas Iv Sd. Gramatika STKIP PGRI Sumatera Barat, 2(1).

https://doi.org/10.22202/jg.2016.v2i1.1408

Suandi, A., Khasanah, F. N., & Retnoningsih, E. (2017). Pengujian Sistem Informasi E-commerce Usaha Gudang Cokelat

Menggunakan Uji Alpha dan Beta. Information System for Educators and Professionals, 2(1), 61–70.

https://media.neliti.com/media/publications/234474-pengujian-sistem-informasi-e-commerce-us-2bea597f.pdf

Syamsiah, S. (2019). Perancangan Flowchart dan Pseudocode Pembelajaran Mengenal Angka dengan Animasi untuk Anak

PAUD Rambutan. STRING (Satuan Tulisan Riset Dan Inovasi Teknologi), 4(1), 86.

https://doi.org/10.30998/string.v4i1.3623

Wattiheluw, F. H., Rochimah, S., & Fatichah, C. (2019). Klasifikasi Kualitas Perangkat Lunak Berdasarkan Iso/Iec 25010

Menggunakan Ahp Dan Fuzzy Mamdani Untuk Situs Web E-Commerce. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi,

(1), 73. https://doi.org/10.12962/j24068535.v17i1.a820

Yunus, M., Astuti, I. F., & Khairina, D. M. (2015). Game Edukasi Matematika Untuk Sekolah Dasar. Informatika

Mulawarman : Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer, 10(2), 59. https://doi.org/10.30872/jim.v10i2.192




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v3i2.2028

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 eksa riyandana, Muhammad Ghufroni An Ars, Ade Surahman

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.