PEMBUATAN GAME EDUKASI PEMBELAJARAN KATA IMBUHAN UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS SD NEGERI KARANG SARI LAMPUNG UTARA)

Arsy Berlian Sutarman, Yuri Rahmanto, Ajeng Savitri Puspaningrum

Abstract


Kata imbuhan penting untuk diajarkan pada pembelajaran sekolah karena dapat digunakan oleh siswa saat membuat karya tulis. Namun menurut Ibu Titin Hariyanti selaku wali kelas V SD Negeri Karang Sari, siswa-siswi cenderung sulit menentukan preposisi yang tepat untuk prefiks. Hal ini dapat dipengaruhi oleh kurangnya motivasi belajar siswa yang berakibat pada menurunnya semangat untuk mengikuti proses pembelajaran. Demi menarik motivasi para pelajar, tentu diperlukan beberapa hal yang dapat dijadikan sarana untuk meningkatkan motivasi tersebut salah satunya dengan game yang bergenre edukasi. Penelitian ini memilih model ARCS sebagai pengukuran motivasi belajar karena ARCS bersifat fleksibel. Adapun pengembangan game menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Dalam metode ini ada dari 6 fase yang harus dilewati yaitu: inisialisasi, preproduction, production, testing, Beta dan realease. Game ini bergendre edukasi yang berisi soal-soal yang berkaitan dengan prefiks dan suffiks. Pengujian ARCS dalam penelitian ini terdiri dari dua tahapan yakni sebelum dan setelah penggunaan game edukasi. Sementara pengujian aplikasi game edukasi menggunakan balck box testing. Hasil pengujian menunjukan bahwa motivasi belajar diukur dengan ARCS sebelum menggunakan game adalah 63,84%, motivasi belajar siswa diukur dengan ARCS setelah menggunakan game adalah 87,29%, dan pengujian beta didapat rata-rata perentase kelayakan adalah 92,33%

Full Text:

PDF

References


Alfiyana, R., Sukaesih, S., & Setiati, N. (2018). Pengaruh Model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction)

dengan Metode Talking Stick Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Materi Sistem Pencernaan Makanan Info

Artikel. Journal of Biology Education, 7(2), 226–236. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ujbe

Almuafiry, H., Jurusan, E., Informatika, T., Adhi, T., & Surabaya, T. (2017). Game Edukasi Bahasa Indonesia Kelas 1 Sekolah

Dasar Berbasis Android Menggunakan DGBL-ID Model. Integer Journal, 2(1), 10–20.

Arikunto, S. (2012). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.

Budiman, E., Hasudungan, R., Khoiri, A., & Barong Tongkok Kampus Gn Kelua Samarinda-Kalimantan Timur Indonesia, J.

(2017). ONLINE GAME “PICS AND WORDS” SEBAGAI MEDIA EDUKASI BAHASA INGGRIS BERBASIS

HTML. Prosiding Seminar Ilmu Komputer Dan Teknologi Informasi, 2(1).

Chusyairi, A., Setia, J., Wibowo, L., & Winata, A. K. (2020). Game Gandrung Strories Untuk Edukasi Kebudayaan

Menggunakan Metode GDLC (Vol. 1, Issue 1).

Diharjo, W., Ahkam Sani, D., Firman Arif, M., Studi Informatika, P., & Teknologi Informasi, F. (n.d.). Game Edukasi Bahasa

Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game.

Enstein, J., Citra, U., Vera, B., Bulu, R., Roswita, B., & Nahak, L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi

Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 02.

Halas Jhon, & Marvell Roger. (2010). The Animated Cartoon. Taylor and Francis Online, 70(2).

Haryanto, H., Nugroho, E. C., & Pratiwi, A. N. (2018). Aplikasi Penjualan Mebel Titik Cerah Berbasis Android. Go Infotech:

Jurnal Ilmiah STMIK AUB, 24(2), 95. https://doi.org/10.36309/goi.v24i2.89

Hutami, N. P., Prathama, R., Fadillah, S., Artikel, R., Kunci, K., Organisasi, R. ;, & Masjid, R. (2020). Jurnal Teknologi dan

Manajemen Informatika Pembangunan Aplikasi Permainan Edukasi “Teka-Teki Muslim” untuk Remaja Masjid Prisma

Al-Mustaqim menggunakan Metode Game Development Life Cycle. 6(2), 121–127.

http://http://jurnal.unmer.ac.id/index.php/jtmi

Jafar Adrian, Q. (2019). GAME EDUKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK ANAK SD KELAS 1 DAN 2

BERBASIS ANDROID. In Jurnal TEKNOINFO (Vol. 13, Issue 1).

Junaiyah Matanggur, Z. A. (n.d.). Analisis Kesalahan Berbahasa Indonesia.

Li, K. , K. J. M. (2018). Use Of The ARCS Model In Education : A LIterature Review.

Htpps://Doi.Org/10.1016/j.Compedu.2018.03.019, 54–62.

Mokhammad Ridoi. (2018). Membuat Game Edukasi Dengan Construk 2.

Mushthofa. (2021). Informatika Untuk SMA Kelas X. Pusat Kurikulum Dan Pembukuan, 246.

Mustakim. (2015). Bentuk dan Pilihan Kata.

Oktaviani, A., Umamah, N., & Afita Surya, R. (n.d.). DEVELOPMENT OF HISTORICAL LEARNING E-MODULES BASED

ARCS (ATTENTION, RELEVANCE, CONFIDENCE, SATISFACTION).

Putra, D. W., Nugroho, A. P., Puspitarini, W., & Kunci, K. (2016). GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI

MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI. JIMP-Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan, 1(1).

Sadirman. (2016). Interaksi dan Motivasi Belajar. Raja Grafindo Persada.

Sangeeta, M. (2014). EFFECTIVENESS OF ARCS MODEL OF MOTIVATIONAL DESIGN TO OVERCOME NON

COMPLETION RATE OF STUDENTS IN DISTANCE EDUCATION. In Turkish Online Journal of Distance

Education.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D).




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v3i2.2027

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Arsy Berlian Sutarman, Yuri Rahmanto, Ajeng Savitri Puspaningrum

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.