Science Card Games Berbasis Augmented Reality sebagai Solusi Mengatasi Learning Loss Pasca Pandemi COVID-19

Sagita Lintang Cahyani, Anisa Dhamayanti, Hanifah Mahrunnisa, Ahmad Solakhuddin, Alifah Mauliddin Nur Ikhsan, Dr. Laifah Rahmawati

Abstract


Selama Pandemi COVID-19 berlangsung program PJJ (Pembelajaran Jarak Jauh) telah diputuskan oleh pemerintah. Hasil, kompetensi peserta didik mengalami penurunan sehingga menyebabkan kondisi kehilangan pembelajaran . Hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa materi struktur fungsi tumbuhan dipandang sulit untuk diimplementasikan selama pandemi karena terbatasnya kegiatan tatap muka terutama penggunaan laboratorium menjadikan siswa hanya dapat mengamati morfologi, fisiologi, dan anatomi tumbuhan hanya melalui gambar dan video. Sastra juga menunjukkan bahwa ketertinggalan siswa dalam belajar bisa dikejar dengan bantuan teknologi. Oleh karena itu, pengembangan aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Realityperlu diterapkan untuk memudahkan guru dalam membantu mengejar ketertinggalan materi akibatkehilangan belajar . Penelitian ini menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang berisi 6 tahapan dalam pengembangannya yaitu: Concept , Design ,  Collecting Content Material , Assembly , Testing , dan Distribution . Hasil dari penelitian ini berupa pemanfaatan teknologi Augmented Reality dalam penerapan aplikasi pembelajaran “Plant Escape” pada materi struktur fungsi tumbuhan yang berperan sebagai media pembelajaran dalam mengatasi permasalahan learning loss .



Full Text:

PDF

References


Andriani, W., Subandowo, M., Karyono, H., dan Gunawan, W. 2021. Learning loss dalam pembelajaran daring di masa pandemi corona. Seminar Nasional Teknologi Pembelajaran. 29 Juli 2021, Malang, Indonesia. pp. 484-501.

Chen, L. K., Dorn, E., Sarakatsannis. J., and Wiesinger, A. 2021. Teacher survey: Learning loss is global and significant. McKinsey & Company. (Maret 2021), pp. 9.

Daryanto & S. Karim. (2017). Pembelajaran Abad 21. Yogyakarta: Gava Media.

Dwi, Setyaningsih. K, Dkk. (2020). Analisis Pelaksanaan Pembelajaran Jarak Jauh di SD Negeri Karangrena 03. Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD), 1 (2), 2723-8660

Hazin, M., Hidayat, S., Tanjung, A. S., Syamwiel, A., dan Hakim, A. 2021. Pendampingan psikososial dan modul pembelajaran sekolah dasar untuk mengatai learning loss. Jurnal Pengabdian dan Edukasi Sekolah. 1(2): 178-189.

Hidayat, S. Dkk. (2021). Metode Gamification Sebagai Solusi Fenomena Learning Loss dalam Pembelajaran Daring Selama Pandemi Covid-19: A Literature Review. Journal of Elementary Education, 4 (5), 2614-4093

Muthmainnah, A., & Rohmah, S. (2022). Learning Loss: Analisis Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Kewarganegaraan, 6(1), 969-975. Di unduh di https://journal.upy.ac.id/index.php/pkn/article/view/2662/pdf pada tanggal 18 Juli 2022.

Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan Gamifikasi Daring di Universitas Muhammadiyah Pringsewu Lampung. Al Jahiz: Journal of Biology Education Research, 1(1), 1-14.

Sugiarto, H. (2018). Penerapan Multimedia Development Life Cycle Pada Aplikasi Pengenalan Abjad Dan Angka. IJCIT (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(1).

Susanto, Dewi, N. R., dan Irsadi, A. 2013. Pengembangan multimedia interaktif dengan education game pada pembelajaran IPA terpadu tema cahaya untuk siswa SMP/MTs. Unnes Science Education Journal. 2(1):230-238.

Wahyudi, A. 2021. Learning loss during COVID-19 pandemic in indonesia and the strategies to minimize it. Journal of English Education and Linguisticts. 2(2):18-25.

Wijaya, Y. D., & Astuti, M. W. (2021). Pengujian Blackbox Sistem Informasi Penilaian Kinerja Karyawan Pt Inka (Persero) Berbasis Equivalence Partitions. Jurnal Digital Teknologi Informasi, 4(1), 22-26.

Yerusalem, M. R., Rochim, A. F., & Martono, K. T. (2015). Desain dan Implementasi Sistem Pembelajaran Jarak Jauh Di Program Studi Sistem Komputer. Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, 3(4), 481-492.

Amsikan. S. Dkk. 2021. ANALISIS KEMAMPUAN SISWA SEBAGAI ALTERNATIVE SOLUSI MENGATASI LEARNING LOSSSISWA SMPN NUNUFAFI. Analisis Kemampuan Siswa Sebagai Alternatif Solusi Mengatasi Learning Loss Siswa SMPN NUNUFAFI

Susanto, Dewi, N. R., dan Irsadi, A. 2013. Pengembangan multimedia interaktif dengan education game pada pembelajaran IPA terpadu tema cahaya untuk siswa SMP/MTs. Unnes Science Education Journal. 2(1):230-238.

Aprilinda, Y., Endra, R. Y., Afandi, F. N., Ariani, F., Cucus A., dan Lusi, D. S. 2020. Implementasi augmented reality untuk media pembelajaran biologi di sekolah menengah pertama. Jurnal Sistem Informatika dan Telematika. 11(2):124-133




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v3i4.1903

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Sagita Lintang Cahyani, Anisa Dhamayanti, Hanifah Mahrunnisa, Ahmad Solakhuddin, Alifah Mauliddin Nur Ikhsan, Dr. Laifah Rahmawati

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.