APLIKASI PEMBELAJARAN HEWAN REPTIL BERBASIS AUGMENTED REALITY

Teja Pratama

Abstract


Perkembangan teknologi yang semakin maju, tentunya berpengaruh kedalam berbagai sektor kehidupan manusia. Perkembangan ini turut berperan dalam perkembangan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi semakin menarik dan semakin ringkas meskipun tidak mengurangi esensi dari materi. Dalam kegiatan belajar mengajar pada tingkatan pendidikan SMA, hewan vebrata termasuk pembelajaran biologi yang salah satu mengajarkan tentang hewan reptil. Oleh karena itu penulis melakukan penelitian di SMAN 1 PADANGCERMIN yang merupakan termasuk mengajarkan mata pelajaran hewan vebrata yang media penyampaian nya masih menggunakan buku. Berdasarkan hasil wawancara dengan ibu Ana Rizki Jana Jayanti, S.Pd. siswa mengalami kendala yang dihadapi dalam proses belajar mata pelajaran biologi khusus nya tentang reptil yaitu terbatasnya fasilitas yang disediakan seperti internet yang kurang mendukung sehingga siswa mengalami kesulitan untuk belajar materi yang berkaitan dengan hewan reptil yaitu tentang pengamatan jenis-jenis reptil dan ciri–ciri nya. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran hewan reptil menggunakan Augmented Reality yang digunakan memudahkan siswasiswi dalam belajar mengenai hewan vebrata khususnya untuk hewan reptil. Penelitian ini menggunakan metode MDLC.

Full Text:

PDF

References


Akbar, R. A., Nugraha, B. A. & Gunawan, R., 2019. Penerapan Augmented Reality pada Pengenalan Hewan Nokturnal.

Yogyakarta: s.n.

Amri, S., Nurdjali, B. & Siahaan, S., 2015. KEANEKARAGAMAN JENIS REPTIL ORDO SQUAMATA DIKAWASAN.

Kalimantan Barat: Neliti.

Apriyani, M. E. & Febriansyah, A., 2015. AUGMENTED REALITY PENGENALAN JENIS HEWAN HERBIVORA 3D

MENGGUNAKAN METODE SINGLE MARKER. Jakarta: s.n.

Atmajaya, D., 2017. IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN INTERAKTIF. ILKOM

Jurnal Ilmiah, Volume 9, p. 6.

Mustaqim, I., 2016. PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. Jurnal

Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Volume 13, p. 10.

Mustaqim, I. & Kurniawan, N., 2017. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Yogyakarta: s.n.

Rahayu, F. N. & Widodo, T., 2019. IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN

HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID. Yogyakarta: s.n




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v3i1.1862

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Teja Pratama

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.