RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN KATA KERJA AKTIF DAN PASIF MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

Mujiyanto Mujiyanto

Abstract


Kurangnya minat belajar Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tanjung Ratu dan SD Negeri 3 Banjar Ratu yang disebabkan oleh pembelajaran konvensional yang monoton dan membosankan sehingga pemahaman dan nilai siswa masih ada yang dibawah standar terhadap pembelajaran yang disampaikan, termasuk tentang kata kerja aktif dan pasif Bahasa Indonesia. Maka, tujuan dari penelitian ini untuk membangun sebuah aplikasi game edukasi pengenalan kata kerja aktif dan pasif yang diharapkan akan meningkatkan minat belajar siswa sehingga pemahaman dan nilai siswa akan meningkat. Pengembangan game edukasi ini menggunakan metode pengembangan Game Development Life Cycle dan metode pengujian Black box testing. Dari hasil pengujian Alpha semua aspek pengujian dinyatakan berhasil, dalam pengujian Beta mendapatkan rata-rata persentase dari Siswa Kelas V SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 93,28% , Guru SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 94% dan Kepala Sekolah SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 94 %, Siswa Kelas V SD Negeri 2 Tanjung Ratu sebesar 96.83%, Guru SD Negeri 2 Tanjung Ratu sebesar 83% dan Kepala Sekolah SD Negeri 2 Tanjung Ratu sebesar 100%. Dengan hal tersebut dapat dikatakan bahwa responden Sangat Setuju dan menerima game ini. Selain itu dalam pengujian Pre test dan Post test didapatkan hasil rata-rata nilai Post test di SD Negeri 3 Banjar Ratu sebesar 82.35 dengan range 15.59 lebih baik dari sebelumnya. Sedangkan hasil pengujian di SD Negeri 2 Tanjung Ratu didapatkan rata-rata nilai Post test sebesar 76.11 dengan range 10.00 lebih baik dari sebelumnya.


References


Afriansyah, A. (2018). Rancang Bangun Media Pembelajaran CorelDraw Berbasis Multimedia. Jurnal TIPS : Jurnal Teknologi Informasi Dan Komputer Politeknik Sekayu, 8(1), 38–45.

Aka, K. A. (2016). Model Quantum Teaching dengan Pendekatan Cooperative Learning untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran PKn. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 5(1), 35–46. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v5i1.87

Ayu, S. F., Sutardi, & Tajidun, L. (2017). Rancang Bangun Game Edukasi Puzzle Kebudayaan Sulawesi Tenggara Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle. SemanTIK, 3(1), 29–38.

Bastian, A., Zaliluddin, D., & Sukrisna, D. (2019). Treasure Hunter Game Buah Maja Menggunakan Scirra Construct 2. SMARTICS Journal, 5(2), 67–74. https://doi.org/10.21067/smartics.v5i2.3683

Eriga, B. (2017). PENGGUNAAN APLIKASI MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN SENI BUDAYA DI SMKS INFORMATIKA AL-IHYA BANJARSARI.

Hidayah, N. (2015). Pembelajaran Tematik Integratif di Sekolah Dasar. Ejournal.Radenintan.Ac.Id, 2, 33–49.

Indihadi, D., & Kosasih, E. (2022). PEDADIDAKTIKA : JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR Analisis Kemampuan Menulis Teks Eksplanasi dan Teks Cerpen Siswa Kelas V pada saat Pembelajaran Daring. 9(1), 56–66.

Krisdiawan, R. A. (2018). Implementasi Model Pengembangan Sistem Gdlc Dan Algoritma Linear Congruential Generator Pada Game Puzzle. Nuansa Informatika, 12(2), 1–9. https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom/article/view/1634/1211

Nofiyana. (2019). Minat Belajar Siswa Terhadap Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas X Di Sma Negeri 1 Balaesang Nofiyana. Jurnal Bahasa Dan Sastra, 4(2), 100–113.

Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online. Jurnal Sains Dan Informatika, 5(2), 128–137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185

Snadhika Jaya, T. (2018). Pengujian Aplikasi dengan Metode Blackbox Testing Boundary Value Analysis (Studi Kasus: Kantor Digital Politeknik Negeri Lampung). Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT (JPIT), 03(02), 45–48.

Solichin, 2021. (2021). Pengembangan dan Pengujian Aplikasi Pemesanan Makanan berbasis Website Menggunakan Metode Waterfall solichin. JCSE Journal of Computer Science an Engineering, 2(1), 40. http://icsejournal.com/index.php/http://dx.doi.org/10.36596/jcse.v2i1.178




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v3i2.1851

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Mujiyanto Mujiyanto

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.