A PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN RANTAI MAKANAN PADA HEWAN

Ade Dwi Putra, Wigo Alexandra, Ajeng Savitri Puspaningrum

Abstract


Berawal dari masalah bahwa Siswa/I yang mempelajari rantai makanan pada hewan hanya melalui buku membuat mereka kurang memahami sehingga pembelajaran diulang kembali. Maka penelitian ini mencoba membuat solusi masalah tersebut dengan aplikasi Augmented Reality rantai makanan pada hewan yang dapat berjalan pada smartphone dengaan sistem operasi android untuk membantu dalam makanan pada hewan. Aplikasi dibuat menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK yang dijalankan pada perangkat android. Aplikasi ini dibangun menggunakan metode Extreme Programming. Hasil pengujian yang dilakukan menggunakan iso 25010 diperoleh nilai pengujian kualitas aspek fungsional suitability oleh orang dibidang software engineering menunjukan bahwa aplikasi dapat melakukan 100 % fungsinya dengan benar. Hasil pengujian kualitas aspek  usability yang dilakukan pada responden umum diperoleh nilai keseluruhan sebesar 91.44 % yang berarti aspek usability aplikasi ini sangat layak. Dan hasil pengujian kualitas aspek portability pada beberapa device dengan sistem operasi android oreo, pie dan android 10 mendapatkan nilai keseluruhan sebesar 100% yang berarti aspek portability aplikasi dapat dijalankan

Full Text:

PDF

References


Adami, F. Z., & Budihartanti, C. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Teknik Komputer AMIK BSI, 2(1), 122–131. http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/viewFile/370/279

Amin, C. (2009). Ilmu Pengetahuan Alam Jilid 3 untuk SD dan MI Kelas IV. In Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Tahun 2009.

Ariyanti, L. (2020). Sistem Informasi Akademik Dan Administrasi Dengan Metode Extreme Programming Pada Lembaga Kursus Dan Pelatihan. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi (JTSI), 1(1), 90–96.

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, 6(4),355–385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355

Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan Kota Bandar Lampung. Jurnal Teknoinfo, 11(1), 1. https://doi.org/10.33365/jti.v11i1.2

Darma, D. B., Jenderal, J., & Yani, A. (2015). E-Keuangan Pada Pondok Pesantren Qodratullah. 3, 163–178. Gunawan, H., & Triantoro2, A. (2017). Sistem Informasi Pengolahan Rapor Kurikulum 2013 (Studi Kasus: Smkn 2 Purwokerto). Jurnal Terapan Teknologi Informasi, 1(1), 51–60. https://doi.org/10.21460/jutei.2017.11.6

Haris, F., & Hendrati, O. D. (2018). Pemanfaatan Augmented Reality untuk Pengenalan Landmark Pariwisata Kota Surakarta. Jurnal Teknoinfo, 12(1), 7. https://doi.org/10.33365/jti.v12i1.41

Rusliyawati, Wantoro, A., & Nurmansyah, A. (2020). PENERAPAN AUGMENTED REALITY ( AR ) DENGAN KOMBINASI TEKNIK MARKER UNTUK VISUALISASI MODEL RUMAH PADA PERUM PRAMUKA GARDEN RESIDENCE. Jurnal Teknoinfo, 14(2), 95–99.

Syafwan, H., Afriyanti, R., Imam, J., & No, B. (2017). Perancangan Media Interaktif Untuk Pembelajaran Rantai. Jurnal Manajemen Informatika Dan Teknik Komputer PERANCANGAN, 2(1), 39–44.

Wahyutama, F., Samopa, F., & Suryotrisongko, H. (2013). Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya. Jurnal Teknik ITS, 2(3), A481–A486. http://www.ejurnal.its.ac.id/index.php/teknik/article/view/5225/1545

Wattiheluw, F. H., Rochimah, S., & Fatichah, C. (2019). Klasifikasi Kualitas Perangkat Lunak Berdasarkan Iso/Iec 25010 Menggunakan Ahp Dan Fuzzy Mamdani Untuk Situs Web E-Commerce. JUTI: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi, 17(1), 73. https://doi.org/10.12962/j24068535.v17i1.a820

Yulianto, A. (2015). Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Berbasis Android sebagai Media Pengenalan Gedung-Gedung di FMIPA Universitas Lampung. 95–102.




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v3i1.1840

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Ade Dwi Putra, Wigo Alexandra, Ajeng Savitri Puspaningrum

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.