MEDIA PEMBELAJARAN OLAHRAGA SENAM LANTAI DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

Nur Asrori

Abstract


Pendidikan merupakan kebutuhan yang harus dimiliki oleh setiap individu. Aspek yang harus diperhatikan dalam usaha peningkatan mutu pendidikan salah satunya melalui Proses Belajar Mengajar (PBM). Dengan demikian, peningkatan hasil belajar siswa akan dapat dicapai melalui proses belajar yang efektif. Upaya untuk melaksanakan pembangunan disektor pendidikan merupakan suatu kebutuhan yang wajib dilakukan untuk meningkatkan kualitas pendidikan nasional. Pendidikan jasmani merupakan suatu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani yang dirancang dan disusun secara sistematik untuk meningkatkan kebugaran jasmani. Tjuan penelitian ini adalah membuat siswa dapat melakukan senam lantai belajar lebih mudah dalam masa pandemic. Pada penelian sebelumnya teknologi Augmented Reality dapat diterapkan sebagai media pembelajaran Olahraga Senam Lantai agar dapat membantu pengguna mendapatkan gerakan senam lantai dengan cara yang lebih menarik bagi siwa. Berdasarkan masalah diatas, maka dari penelitian ini penulis mengusulkan pembuatan aplikasi pembelajaran bermanfaat Augmented Reality sebagai objek Virtual yang muncul dalam media didalam aplikasi media belajar. Pada proses pembuatan aplikasi media pembelajran olahraga senam lantai animasi 3D, penulis menggunakan metode pengembangan MDLC.

 


References


Azhar, A. (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Kurniawati, P. (2018, Oktober 29). Pengujian Sistem. Retrieved 10 15, 2020, from Medium.com:

https://medium.com/skyshidigital/pengujian-sistem-52940ee98c77

Mahendra, I. B. (2016). Implementasi Augmented Reality (Ar) Menggunakan Unity 3d Dan Vuporia SDK. Jurnal Ilmiah Ilmu

Komputer Universitas Udayana, Vol. 9, No. 1, April 2016. Mukholid, A. (2017). PENJASORKES SMA KELAS IX. Bogor: yudhistira.

Priyo. (2020, 10 15). Pengertian Augmented Reality. Retrieved 10 15, 2020, from solmet.kemdikbud.go.id:

http://solmet.kemdikbud.go.id/?p=2895

Putra, A. W. (2015, April 30). Vuforia. Retrieved 10 15, 2020, from TeknoJurnal: https://teknojurnal.com/vuforia/ Supardi, Y. (2014). Semua bisa jadi menjadi Programmer Android. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Waras. (2018). Peningkatan Hasil Belajar Senam Lantai melalui Teknik Modeling. BRILIANT:Jurnal Riset dan Konseptual, Volume 3 Nomor 1, Februari 2018.




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v2i4.1613

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Nur Asrori

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.