APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI TENTANG TANAMAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK KELAS XI

Asep Triyono

Abstract


Perkembangan teknologi yang semakin maju, tentunya berpengaruh dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Perkembangan ini turut berperan dalam perkembangan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi semakin menarik dan semakin ringkas meskipun tidak mengurangi esensi dari materi.  Dalam  kegiatan  belajar  mengajar  pada  tingkat  pendidikan  SMA,  tumbuhan  masuk  kedalam pembelajaran  Biologi  yang  mengajarkan  tentang  materi  tumbuhan. Penulis  melakukan  penelitian di SMAN 01 SUNGKAI UTARA yang merupakan mengajarkan mata pelajaran Biologi tentang tanaman yang media penyampaian materinya masih menggunakan buku. Berdasarkan hasil wawancara degan ibu Yuli Suasanti Verawati selaku guru pengampu mata pelajaran Biologi di SMAN 01 Sungkai Utara, mengalami  kendala  dalam  proses  mengajar  mata  pelajaran  biologi  yaitu  terbatasnya  fasilitas  yang disediakan sekolah seperti Mikroskop ia mengalami kesulitan untuk memaparkan materi. Tujuan dari penelitian  ini  adalah  membangun  aplikasi  pembelajaran  menggunakan  Augmented  Reality  yang digunakan untuk memudahkan guru dalam menyampaikan materi biologi tentang jaringan penyusun daun dan batang tanaman.   Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Media Development Life Cycle (MDLC) adalah  pengembangan  metode  multimedia  yang  dilakukan  berdasarkan  enam  tahap,  yaitu  concept (pengonsepan),  design  (perancangan),  material  collecting  (pengumpulan  bahan),  assembly (pembuatan),  testing  (pengujian),  dan  distribution  (pendistribusian).  Pengujian  pada  penelitian  ini menggunakan blackbox testing, pengujian jarak kamera terhadap marker, pengujian user acceptance test. Hasil dari penelitian ini adalah pemanfaatan teknologi Augmented Reality dengan metode MDLC dalam penerapan aplikasi pembelajaran biologi tentang tanaman kususnya pada bagian daun, batang dan akar untuk membantu proses pemaparan materi yang disampai oleh guru.

References


Kristian, H., Setiawan, H., & Kelanata, O. H. (2015). Implementasi Augmented Reality Visualisasi Rumah Berbasis Unity.

, 82–87.

Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). PENGUJIAN APLIKASI MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING

BOUNDARY VALUE ANALYSIS (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN). I(3), 31–36.

Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Lentera

Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 21(1), 59–72. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6

Tjahyadi, M., Sinsuw, A., Tulenan, V., & Sentinuwo, S. (2015). Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity

D. Jurnal Teknik Informatika, 4(2), 1–6. https://doi.org/10.35793/jti.4.2.2014.6990




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v2i4.1607

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Asep Triyono

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.