APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI TENTANG TANAMAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK KELAS XI
Asep Triyono
Abstract
Perkembangan teknologi yang semakin maju, tentunya berpengaruh dalam berbagai sektor kehidupan manusia. Perkembangan ini turut berperan dalam perkembangan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi semakin menarik dan semakin ringkas meskipun tidak mengurangi esensi dari materi. Dalam kegiatan belajar mengajar pada tingkat pendidikan SMA, tumbuhan masuk kedalam pembelajaran Biologi yang mengajarkan tentang materi tumbuhan. Penulis melakukan penelitian di SMAN 01 SUNGKAI UTARA yang merupakan mengajarkan mata pelajaran Biologi tentang tanaman yang media penyampaian materinya masih menggunakan buku. Berdasarkan hasil wawancara degan ibu Yuli Suasanti Verawati selaku guru pengampu mata pelajaran Biologi di SMAN 01 Sungkai Utara, mengalami kendala dalam proses mengajar mata pelajaran biologi yaitu terbatasnya fasilitas yang disediakan sekolah seperti Mikroskop ia mengalami kesulitan untuk memaparkan materi. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi pembelajaran menggunakan Augmented Reality yang digunakan untuk memudahkan guru dalam menyampaikan materi biologi tentang jaringan penyusun daun dan batang tanaman. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan Media Development Life Cycle (MDLC) adalah pengembangan metode multimedia yang dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Pengujian pada penelitian ini menggunakan blackbox testing, pengujian jarak kamera terhadap marker, pengujian user acceptance test. Hasil dari penelitian ini adalah pemanfaatan teknologi Augmented Reality dengan metode MDLC dalam penerapan aplikasi pembelajaran biologi tentang tanaman kususnya pada bagian daun, batang dan akar untuk membantu proses pemaparan materi yang disampai oleh guru.
References
Kristian, H., Setiawan, H., & Kelanata, O. H. (2015). Implementasi Augmented Reality Visualisasi Rumah Berbasis Unity.
, 82–87.
Mustaqbal, M. S., Firdaus, R. F., & Rahmadi, H. (2015). PENGUJIAN APLIKASI MENGGUNAKAN BLACK BOX TESTING
BOUNDARY VALUE ANALYSIS (Studi Kasus : Aplikasi Prediksi Kelulusan SNMPTN). I(3), 31–36.
Mustaqim, I., & Kurniawan, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pai Berbasis Augmented Reality. Lentera
Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, 21(1), 59–72. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Tjahyadi, M., Sinsuw, A., Tulenan, V., & Sentinuwo, S. (2015). Prototipe Game Musik Bambu Menggunakan Engine Unity
D. Jurnal Teknik Informatika, 4(2), 1–6. https://doi.org/10.35793/jti.4.2.2014.6990
DOI:
https://doi.org/10.33365/jatika.v2i4.1607
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Asep Triyono
This work is licensed under a
Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22
Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Email : jatika@teknokrat.ac.id
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.