PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TUMBUHAN BUNGA LANGKA DI LINDUNGI

Kadek Nova Yulia Wardani

Abstract


Indonesia mempunyai letak geografis unik dan menarik, yang memiliki karakteristik kekayaan ragam hayati Flora dan Fauna. Kekayaan ragam hayati adalah tumbuhan bunga langka dilindungi (Flora Endemik) yang adanya perburuan dan perdagangan liar adalah beberapa faktor yang menyebabkan terancamnya keanekaragaman hayati. Adanya realitas meningkatnya keterancaman dan kepunahan sumberdaya hayati, maka ditetapkan adanya status kelangkaan suatu spesies. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi Augmented Reality AR Flora Endemik yang diharapkan dapat membantu mengenalkan flora endemik kepada siswa kelas 4 SDN 03 Sidodadi. Aplikasi dibuat menggunakan Unity 3D dan Vuforia SDK yang dijalankan pada perangkat android. Aplikasi ini dibangun dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan tahapan yaitu, concept, design, obtaining material, assembly, testing, dan distribution. Hasil pengujian ISO 25010 kualitas aplikasi Augmented Reality AR Flora Endemik diperoleh hasil dari masing-masing kriteria yang diujikan yaitu: kriteria Functional Suitability diperoleh nilai sebesar 100%, kriteria Operability diperoleh nilai sebesar 92%, kriteria Transferability diperoleh nilai sebesar 100%, Sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai persentase yang diperoleh menunjukkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan mempunyai skala “Sangat Baik” dan dinilai layak untuk diterapkan pada kelas 4 SDN 03 Sidodadi.

References


Adrian, Q. J. (2020). Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality. 11(1), pp. 171–176.

Akbar, M. F. and Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2

Game Education Introduction Of Rare Animals Based On Android Using Contruct 2. 7(2), pp. 275–282. doi:

25126/jtiik.202071671.

Ananda, T. A., Safriadi, N. and Sukamto, A. S. (2015). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenal

Planet-Planet Di Tata Surya, 1(1).

Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan. 11(1), pp. 1–5.

Cecep Kusmana, Konservasi, D. et al. (2015). Keanekaragaman Hayati Flora Di Indonesia The Biodiversity Of Flora In Indonesia.

(Desember), pp. 187–198. doi: 10.19081/jpsl.5.2.187.

Claudia, V., Astarini, I. D. A. A. Y. U. and Sudirga, S. K. (2013). The Viability Test Of Black Orchid ( Coelogyne Pandurata Lindl .)

Seeds With Different Storage Period. (September), pp. 79–84.

Harahap, A. and Sucipto, A. (no date). Pemanfaatan Augmented Reality ( Ar ) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen

Elektronika Berbasis Android. (1), pp. 20–25.

Harun, M. (2018). Aplikasi Pengenalan Hewan Lindung Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking.

(1), pp. 34–43.

Hendajani, F. et al. (2018). Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sekolah Dasar Dengan Penerapan Single Marker

Augmented Reality. 2.

Irsan, M. et al. (no date). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Notifikasi Berbasis Android Untuk Mendukung Kinerja Di Instansi

Pemerintahan.

Kartawinata, K. and Museum, F. (2010). Dua abad mengungkap kekayaan flora dan ekosistem indonesia.

Karundeng, C. O. et al. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality.

(1), pp. 1–8.

Kasus, S., Jashando, P. T. and Saputra, H. A. N. (2017). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis

Android.

Milgram, P. et al. (1994). Augmented reality : A class of displays on the reality-virtuality continuum. (January). doi:

1117/12.197321.

Moch Arif Sudaryanto, Informatika, S. T. et al. (2018). Journal of Information and Technology. Journal of Information and

Technology, 06 Nomor 0, pp. 2303–1425.

Mongilala, M. M., Tulenan, V. and Sugiarso, B. A. (2019). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara

Menggunakan Augmented Reality. 14(4), pp. 465–474.

Nugroho, A. and Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek

d Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. 14, pp. 86–91.

Oleh, D. (2007). Jurnal Ilmiah Nasional. 8.

Pendahuluan, B. I. (2017). Panduan pembuatan flowchart.

Rusliyawati, Agus Wantoro, Adit Nurmansyah, Informasi, S., Teknik, F. and Indonesia, U. T. (2020). Penerapan Augmented Reality

( Ar ) Dengan Kombinasi Teknik Marker Untuk Visualisasi Model Rumah Pada Perum Pramuka Garden Residence. 14(2),

pp. 95–99.

Saefudin, M. and Julisawati, E. A. (2016). Bunga Endemik Indonesia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android.

(November), pp. 1–7.




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v2i4.1605

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Kadek Nova Yulia Wardani

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.