PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TUMBUHAN BUNGA LANGKA DI LINDUNGI
Abstract
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Adrian, Q. J. (2020). Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality. 11(1), pp. 171–176.
Akbar, M. F. and Sulistiani, H. (2020). Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2
Game Education Introduction Of Rare Animals Based On Android Using Contruct 2. 7(2), pp. 275–282. doi:
25126/jtiik.202071671.
Ananda, T. A., Safriadi, N. and Sukamto, A. S. (2015). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Mengenal
Planet-Planet Di Tata Surya, 1(1).
Borman, R. I. (2017). Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Android Pegenalan Gedung Pemerintahan. 11(1), pp. 1–5.
Cecep Kusmana, Konservasi, D. et al. (2015). Keanekaragaman Hayati Flora Di Indonesia The Biodiversity Of Flora In Indonesia.
(Desember), pp. 187–198. doi: 10.19081/jpsl.5.2.187.
Claudia, V., Astarini, I. D. A. A. Y. U. and Sudirga, S. K. (2013). The Viability Test Of Black Orchid ( Coelogyne Pandurata Lindl .)
Seeds With Different Storage Period. (September), pp. 79–84.
Harahap, A. and Sucipto, A. (no date). Pemanfaatan Augmented Reality ( Ar ) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen
Elektronika Berbasis Android. (1), pp. 20–25.
Harun, M. (2018). Aplikasi Pengenalan Hewan Lindung Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking.
(1), pp. 34–43.
Hendajani, F. et al. (2018). Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sekolah Dasar Dengan Penerapan Single Marker
Augmented Reality. 2.
Irsan, M. et al. (no date). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Notifikasi Berbasis Android Untuk Mendukung Kinerja Di Instansi
Pemerintahan.
Kartawinata, K. and Museum, F. (2010). Dua abad mengungkap kekayaan flora dan ekosistem indonesia.
Karundeng, C. O. et al. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia Menggunakan Augmented Reality.
(1), pp. 1–8.
Kasus, S., Jashando, P. T. and Saputra, H. A. N. (2017). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis
Android.
Milgram, P. et al. (1994). Augmented reality : A class of displays on the reality-virtuality continuum. (January). doi:
1117/12.197321.
Moch Arif Sudaryanto, Informatika, S. T. et al. (2018). Journal of Information and Technology. Journal of Information and
Technology, 06 Nomor 0, pp. 2303–1425.
Mongilala, M. M., Tulenan, V. and Sugiarso, B. A. (2019). Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara
Menggunakan Augmented Reality. 14(4), pp. 465–474.
Nugroho, A. and Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek
d Dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. 14, pp. 86–91.
Oleh, D. (2007). Jurnal Ilmiah Nasional. 8.
Pendahuluan, B. I. (2017). Panduan pembuatan flowchart.
Rusliyawati, Agus Wantoro, Adit Nurmansyah, Informasi, S., Teknik, F. and Indonesia, U. T. (2020). Penerapan Augmented Reality
( Ar ) Dengan Kombinasi Teknik Marker Untuk Visualisasi Model Rumah Pada Perum Pramuka Garden Residence. 14(2),
pp. 95–99.
Saefudin, M. and Julisawati, E. A. (2016). Bunga Endemik Indonesia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android.
(November), pp. 1–7.
DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v2i4.1605
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2022 Kadek Nova Yulia Wardani
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22
Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Email : jatika@teknokrat.ac.id
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.