IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI SIGEH PENGUNTEN

Fatchur Rohman

Abstract


Saat ini di Provinsi Lampung, untuk dapat mempelajari gerak dasar Tari Sigeh Pengunten masih kurang berkembang, karena media pembelajaran Tari Sigeh Pengunten yang dapat digunakan saat ini adalah melalui pelatihan tari secara langsung maupun secara tidak langsung (melalui media sosial youtube), dimana untuk proses latihan menari secara langsung sangat dibatasi oleh waktu dan tempat. Untuk proses latihan melalui media sosial terkadang gerakan yang dipelajari dapat berbeda dari gerakan asli Tari Sigeh Pengunten yang dibakukan. Sedangkan mempelajari gerak dasar Tari Sigeh Pengunten, penari harus mengetahui gerakan dasar terlebih dahulu, lalu mengingat gerakan tari satu persatu, dan untuk mengingat gerakan tersebut penari tidak bisa hanya mengulang satu atau dua kali saja, namun harus berulang kali sampai benar-benar memahami gerakan tarian. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan aplikasi media pembelajaran berbasis mobile dengan menerapkan Augmented Reality yang berfokus pada latihan gerak dasar Tari Sigeh Pengunten dengan memanfaatkan Smartphone, dengan materi yang bersumber dari seseorang yang menguasai mengenai seni tari. Pembangunan aplikasi media pembelajaran ini menggunakan software Blender untuk mengembangkan model 3D, software Unity untuk menyatukan komponen-komponen yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi sehingga menciptakan suatu hasil akhir aplikasi mobile android. Pengujian pada aplikasi ini menggunakan Black Box yang dimana terdapat 2 tahapan pengujian yaitu pengujian Alpha dan pengujian Beta. Untuk pengujian Alpha seluruh responden setuju aplikasi yang dibangun telah memenuhi kebutuhan pengguna dan pengujian Beta mendapatkan 91,68%. Maka dapat disimpulkan hasil perhitungan pengujian Alpha dan pengujian Beta bahwa aplikasi Augmented Reality Tari Sigeh Pengunten ini dinyatakan sangat baik untuk digunakan

References


Agus, M., Sodik, K., Handaru. (2019). Rancang Bangun Aplikasi E-Culture Topeng Cirebon Dengan Augmented Reality

Berbasis Android. Teknik Informatika, STIKOM Poltek Cirebon., Vol. 1, No. 1, pp. 66-78.

Arsyad, A (2015). Media Pembelajaran. Jakarta: PT. RajaGrafindo Persada

Cohen, L., Manion, L., dan Morrison. K. (2007). Research Methods in Education (6th ed). London, New York: Routllege

Falmer

Efmi. M. (2018). Pemanfaatan Android Dalam Perancangan Aplikasi Kumpulan Doa. Manajemen Informatika, AMIK

Boekittinggi.

Eko, S. W., dan Yokhebed (2019). Deskripsi Media Pembelajaran Yang Digunakan Guru Biologi SMA Negeri Di Kota

Pontianak.

Fata, N. K., Sugeng, M. (2019). Pengujian Beta Pada Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Dasar Islam Melalui Kuesioner.

INFOKAM Nomor II Th. XV/September/2019.

Fhadilla. M., Radityo, A. N., dan Dodon, T. N. (2016). Analisis User Experience Untuk Tingkat Keterpilihan Smartphone

Android. Kumpul. J. Ilmu Komputer., vol. 4, no. 1, pp. 82-91.

Figur, R. F. (2015). Wayang Onthel Komunitas Old Bikers Velocipede Old Classic (VOC) Magelang. Pengkajian Seni

Pertunjukan dan Seni Rupa, Universitas Gajah Mada., Vol. 1, No. 2: 179-193.

I Made, A. D., Padma, N. C., Made, W, A. K., I Gede, M. D. (2014:28). Augmented Reality Book Pengenalan Gerak Dasar

Tari Bali. Jurnal Karmapati, vol. 3(1).

Imawati. Y., Chamidah, A. N., (2018). Efektivitas media berbasis augmented reality terhadap kemampuan anak tunarungu

mengenal kebudayaan Yogyakarta, JPK (Jurnal Pendidikan Khusus), 14 (1), 2018, 26-34.

Kim, Y. G., Kim, W. J. (2014). Implementation of Augmented Reality System for Smartphone Advertisements. Department

of Computer Science Sunchon National University

Marshall, B. R., dan Paul, J. S. (2014:67). Sistem Informasi Akuntansi: Accounting Information Systems, Prentice Hall.

Meyti, E. A., dan Robie. G. (2016). Augmented Reality Sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala Dengan Animasi 3D

Menggunakan Metode Single Marker. J. INFOTEL – Inform. Telekomun. Elektron., vol. 7, no. 1, p. 47.

Moh Aswar, K. H., Brave, A. S., dan Dringhuzen, J. M. (2019). Tarian Adat Kabela Daerah Bolaang Mongondow Dalam

Kartu Augmented Reality. Jurnal Teknik Informatika vol 14 no. 1, ISSN : 2301-8364.

Nurmahni, H. (2019). Pengembangan Alat Peraga KIT Uji Fotosintesis Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII6 Di MTSN 1 Banda Aceh Tahun Ajaran 2018/2019.

Pungki, W. P. (2016). Pembelajaran Tari Sigeh Penguten Melalui Pendekatan Pembelajaran, Aktif, Inovatif, Kreatif, Efektif,

dan Menari (PAIKEM) Pada Siswa Kelas VIII D Di SMP Negeri 7 Metro Tahun Ajaran 2014/2015.

Pressman, R. S. 2012. Rekayasa Perangkat Lunak – Buku Satu, Pendekatan Praktisi (Edisi 7). Yogyakarta: Andi.

Ria, A. (2018). Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Gerak Dasar Seni Tari Merak. Informatika Universitas

Siliwangi Tasikmalaya.

Remo, P., Tri, L., dan Ahmad, J. (2015). Pengenalan Rumah Adat Indonesia Berbasis Augmented Reality Dengan

Memanfaatkan KTP Sebagai Marker.

Satria, I. W. (2019). Implementasi Teknologi Markerless Augmented Reality Menggunakan Metode Algoritma Fast Corner

Detection Berbasis Android. Jurnal Komputer dan Aplikasi Volume 07, No. 01, hal. 1-10, ISSN : 2338-493X.

Sonia, A, N. S. (2017). Kajian Etnokoreologi Tari Sigeh Pengunten Sebagai Identitas Masyarakat Lampung. Universitas

Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpusatakaan.upi.edu.

Wahyu, E. S. (2018). Proses Pembelajaran Gerak Tari Sigeh Pengunten Pada Siswa Kelas 5 Di SDN Mandah Lampung Selatan.

Wanda, L., Sri, R., Fani, D. S., dan Surya, P. (2019, Juli - September Vol. 29 No. 3). Augmented Reality PASUA PA Sebagai

Alternatif Media Pembelajaran Seni Pertunjukan 4.0.

Zakky. (2018). Pengertian Strategi Pembelajaran Secara Umum dan Menurut Para Ahli. Tersedia pada laman web:

https://www.zonareferensi.com/pengertianstrategi-pembelajaran/. Diakses Rabu, 03 Juli 2018 Pukul 19.35 WIB:




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v2i4.1604

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2022 Fatchur Rohman

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.