RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA
Abstract
Kehidupan bermasyarakat dewasa ini dan khususnya untuk kalangan anak-anak terlihat seperti tidak peduli pada peninggalan sejarah yang ditinggalkan oleh para leluhur, contohnya adalah bangunan bersejarah. Bahkan banyak yang tidak mengetahui akan keberadaan bangunan-bangunan tersebut. Ketidaktahuan mengenai sejarah akan menyebabkan anggapan bahwa bangunan bersejarah tidak perlu di lestarikan, dan hanya menganggap bahwa bangunan bersejarah hanyalah sebuah bangunan tua yang tidak layak pakai. Maka dari itu diperlukan sebuah media yang dapat meningkatkan minat dan pengetahuan anak-anak mengenai tempat bersejarah, berdasarkan hal tersebut penulis melakukan penelitian dengan judul “Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah di Indonesia”. Game ini dikembangkan dengan Metode Game Development Life Cycle. Kemudian untuk untuk mengetahui kelayakan Game ini diuji menggunakan ISO 9126 dengan empat aspek pengujian yaitu Functionality, Usability, Efficiency dan Portability. Berdasarkan evaluasi hasil observasi yang dilakukan terhadap siswa kelas 5 dan 6 MIN 7 Bandar Lampung terjadi peningkatan kemampuan siswa dalam menjawab soal tentang tempat bersejarah di Indonesia khususnya yang terdapat di Pulau Sumatera dan Pulau Jawa yang terdapat di dalam game sebesar 50 % dari kondisi awal dimana siswa belum memainkan game edukasi tempat bersejarah di Indonesia.
Full Text:
PDFReferences
Adiwijaya, M., Iman, K., dan Christyono, Y., 2015, Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2, Jurusan Teknik Elektro, Universitas Diponegoro, Semarang.
Arifin, Z, Listyorini, T, dan Fiati, R., 2015, Membangun Game Petualangan Sejarah Peninggalan Sunan Kudus Berbasis Android, Universitas Muria Kudus, Kudus.
Chua and Dyson, 2004, Applying the ISO 9126 model to the evaluation of an e-learning system, ASCILITE.
Data Pokok Kebudayaan. Diakses pada 25 Oktober 2019, dari https://dapobud.kemdikbud.go.id/
David, A.B., 2011.Mobile Aplication Testing (Best Practices to Ensure Quality). Amdocs, 2.
Hurd, D., dan Jennings, E.,2009, Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria
Jeff, T., 2005, Software Quality Engineering: Testing, Quality Assurance, and Quantifiable Improvement.
Juansyah, A., 2015, Pembangunan Aplikasi Child Tracker Berbasis AssistedGlobal Positioning System (A-GPS) dengan Platform Android, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Komputer Indonesia.
Nendya, M.B., Gunanto, S.G., dan Santota, R.G., 2015, Pemetaan Perilaku Non- Playable Character Pada Permainan Berbasis Role Playing Game Menggunakan Metode Finite State Machine.
Pangestika, E.A., Aripin., dan Setyanto, D.W., 2015, Perancangan Game Edukasi Pengenalan Pakaian Adat Nusantara, Jurusan Komunikasi Visual, Universitas Dian Nuswantoro, Surabaya.
Peta budaya Indonesia. Diakses pada 25 Oktober 2019, dari https://belajar.kemdikbud.go.id/PetaBudaya
Pressman, R.S., 2002, Rekayasa Perangkat Lunak, Buku Satu, Andi, Yogyakarta
Purwaningsih, R.I., 2014, Perancangan Game Edukasi Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional untuk Anak Sekolah Dasar, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta.
Putri Sukma, Dewi., Sanriomi, Sintaro, 2019, Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android, Triple S (Journals of Mathematics Education) 2(1). 1-11
Rahadian, M.F., Suyatno, A., dan Maharani S., 2016, Penerapan Metode Finite State Machine Pada Game The Relationship, Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Mulawarman, Samarinda.
Republik Indonesia, 2010, Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2011 tentang Cagar
Sari, B.K., dan Sudarmilah, E., 2016, Rancang Bangun Multi Platform Edugame untuk Sejarah Khulafaurrasyidin, Program Studi Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Surakarta.
Sugiyono, 2003, Metode Penelitian Bisnis, Cetakan Kelima, CV. Alfabeta, Bandung
Sutopo, H., 2009, Pengembangan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Multimedia dengan Flash, PHP dan MYSQL, Universitas Persada Indonesia YAI, Jakarta.
Teknokrat, 2015, Pedoman Penulisan Proposal dan Skripsi, Bandar Lampung.
Vika, R., 2015, Perancangan Board Game Untuk Meningkatkan Pengetahuan Bangunan Sejarah di Kota Bandung, Program Studi Desain Komunikasi Visual, Universitas Kristen Marantha, Bandung.
Widyani, Y., dan Ramadan, R., Game Development Life Cycle Guidelines, International Conference on Advanced Computer Science, 2013, pp. 95-100.
Woodille, G., 2011. Mobile Learning, US, The Mc Graww-Hill Companie.
Wulandari, A.D., 2012, Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) Maker XP Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Negeri Yogyakarta.
DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.153
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2020 Sanriomi Sintaro
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22
Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Email : jatika@teknokrat.ac.id
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.