APLIKASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR)

Aditya Fajar Ramadhan, Ade Dwi Putra, Ade Surahman

Abstract


Perananan teknologi memiliki banyak manfaat diberbagai bidang dan aspek kehidupan, salah satunya adalah smartphone. Pesatnya perkembangan smartphone android, muncul teknologi Augmented Reality (AR) pada smartphone. Augmented Reality adalah teknologi yang dapat menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk 3D. Di masa pandemi ini proses pembelajaran teori di SMK BLK dari tatap muka dirubah menjadi online. khusus nya untuk pembelajaran pengenalan perangkat keras (hardware) tidak efektif. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan penulis dengan guru TKJ SMK BLK. siswa hanya mampu menyerap setengah dari materi pembelajaran tersebut. faktor keterbatasan alat peraga membuat guru  sulit untuk menjelaskan bentuk dan fungsi hardware komputer karena banyaknya bentuk dari komponen perangkat tersebut. dengan memanfaatkan Augmented Reality pada smartphone berbasis OS Android, penelitian ini bertujuan membuat aplikasi pengenalan perangkat keras komputer sebagai alat bantu pembelajaran siswa jurusan TKJ BLK  yang mampu mengenali atau pun mendeteksi hardware. Aplikasi dibuat menggunakan Unity 3D ,Vuforia SDK dan Vuforia Object Scanner yang dijalankan pada perangkat android. Aplikasi dikembangkan dengan metode MDLC. Hasil pengujian ISO 25010 aplikasi pengenalan perangkat keras komputer diperoleh hasil dari empat aspek yang diujikan yaitu: aspek Functional Suitability diperoleh nilai sebesar 100%, kriteria Usability diperoleh nilai sebesar 81,2%, aspek Portability pada proses penginstallan dan aplikasi berjalan memperoleh nilai sebesar 70 % dan response time pada aspek Performance Efficiency memperoleh waktu total sebesar 6,1699 detik . berdasarkan nilai persentase yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa kualitas perangkat aplikasi secara keseluruhan mempunyai skala “Baik” dan dinilai layak untuk diterapkan pada siswa TKJ SMK BLK Bandar Lampung

Kata Kunci: Android, Perangkat Keras, Augmented Reality, Unity 3D


Full Text:

PDF

References


V. H. Saputra, D. Darwis, And E. Febrianto, “Rancang Bangun Aplikasi Game Matematika Untuk Penyandang Tunagrahita Berbasis Mobile,” J. Komput. Dan Inform., Vol. 15, No. 1, Pp. 1–8, 2020.

D. Darwis, A. Surahman, And M. K. Anwar, “Aplikasi Layanan Pengaduan Siswa Di Sma Muhammadiyah 1 Sekampung Udik,” J. Pengabdi. Kpd. Masy. Tabikpun, Vol. 1, No. 1, Pp. 63–70, 2020.

D. Darwis, “Aplikasi Kelayakan Lahan Tanam Singkong Berdasarkan Hasil Panen Berbasis Mobile,” J. Teknoinfo, Vol. 10, No. 1, P. 6, 2016, Doi: 10.33365/Jti.V10i1.11.

D. Alita, I. Tubagus, Y. Rahmanto, S. Styawati, And A. Nurkholis, “Sistem Informasi Geografis Pemetaan Wilayah Kelayakan Tanam Tanaman Jagung Dan Singkong Pada Kabupaten Lampung Selatan,” J. Soc. Sci. Technol. Community Serv., Vol. 1, No. 2, 2020.

S. Sintaro, “Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia,” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, Vol. 1, No. 1, Pp. 51–57, 2020.

P. S. Dewi And S. Sintaro, “Mathematics Edutainment Dalam Bentuk Aplikasi Android,” Triple S (Journals Math. Educ., Vol. 2, No. 1, Pp. 1–11, 2019.

A. Surahman, A. D. Wahyudi, A. D. Putra, S. Sintaro, And I. Pangestu, “Perbandingan Kualitas 3d Objek Tugu Budaya Saibatin Berdasarkan Posisi Gambar Fotogrametri Jarak Dekat,” Infotekjar J. Nas. Inform. Dan Teknol. Jar., Vol. 5, No. 2, Pp. 65–70, 2021.

Y. Rahmanto And R. Y. Utama, “Penerapan Teknologi Web3d Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Gerakan Dasar Silat,” J. Tam (Technology Accept. Model., Vol. 9, No. 1, Pp. 7–14, 2018.

S. Lusa, Y. Rahmanto, And B. Priyopradono, “The Development Of Web 3d Application For Virtual Museum Of Lampung Culture,” Psychol. Educ. J., Vol. 57, No. 9, Pp. 188–193, 2020.

A. Harahap, A. Sucipto, And J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf., Vol. 1, No. 1, Pp. 20–25, 2020.

S. Ahdan, A. R. Putri, And A. Sucipto, “Aplikasi M-Learning Sebagai Media Pembelajaran Conversation Pada Homey English,” Sist. J. Sist. Inf., Vol. 9, No. 3, Pp. 493–509, 2020.

M. A. Assuja And I. S. Suwardi, “3d Coordinate Extraction From Single 2d Indoor Image,” In 2015 International Seminar On Intelligent Technology And Its Applications (Isitia), 2015, Pp. 233–238.

S. Sintaro, A. Surahman, And N. Khairandi, “Aplikasi Pembelajaran Teknik Dasar Futsal Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Telefortech J. Telemat. Inf. Technol., Vol. 1, No. 1, Pp. 22–31, 2020.

A. Sucipto, Q. J. Adrian, And M. A. Kencono, “Martial Art Augmented Reality Book (Arbook) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat,” J. Sisfokom (Sistem Inf. Dan Komputer), Vol. 10, No. 1, Pp. 40–45, 2021.

D. Darwis And T. Yusiana, “Penggunaan Metode Analisis Historis Untuk Menentukan Anggaran Produksi.,” Expert J. Manaj. Sist. Inf. Dan Teknol., Vol. 6, No. 2, Pp. 42–51, 2016.

H. Sulistiani And D. Darwis, “Penerapan Metode Agile Untuk Pengembangan Online Analytical Processing ( Olap ) Pada Data Penjualan ( Studi Kasus : Cv Adilia Lestari ),” J. Coreit, Vol. 6, No. 1, Pp. 50–56, 2020.

A. Surahman, A. F. O. P. Pasaribu, And D. Darwis, “Ekstraksi Data Produk E-Marketplace Sebagai Strategi Pengolahan Segmentasi Pasar Menggunakan Web Crawler,” Sist. J. Sist. Inf., Vol. 9, No. 1, Pp. 73–81, 2020.

A. F. O. Pasaribu, D. Darwis, A. Irawan, And A. Surahman, “Sistem Informasi Geografis Untuk Pencarian Lokasi Bengkel Mobil Di Wilayah Kota Bandar Lampung,” J. Tekno Kompak, Vol. 13, No. 2, P. 1, 2019, Doi: 10.33365/Jtk.V13i2.323.

D. Darwis, A. F. Octaviansyah, H. Sulistiani, And Y. R. Putra, “Aplikasi Sistem Informasi Geografis Pencarian Puskesmas Di Kabupaten Lampung Timur,” J. Komput. Dan Inform., Vol. 15, No. 1, Pp. 159–170, 2020.

D. Darwis, A. F. Pasaribu, And A. Surahman, “Sistem Pencarian Lokasi Bengkel Mobil Resmi Menggunakan Teknik Pengolahan Suara Dan Pemrosesan Bahasa Alami,” J. Teknoinfo, Vol. 13, No. 2, P. 71, 2019, Doi: 10.33365/Jti.V13i2.291.

Q. J. Adrian, A. Ambarwari, And M. Lubis, “Perancangan Buku Elektronik Pada Pelajaran Matematika Bangun Ruang Sekolah Dasar Berbasis Augmented Reality,” Simetris J. Tek. Mesin, Elektro Dan Ilmu Komput., Vol. 11, No. 1, Pp. 171–176, 2020.

A. Sari And Q. J. Adrian, “Implementasi Augmented Reality Pada Buku ‘The Art Of Animation: 12 Principles,’” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, Vol. 1, No. 1, Pp. 109–119, 2020.

N. M. Haq, “Augmented Reality Sejarah Pahlawan Pada Uang Kertas Rupiah Dengan Teknologi Facial Motion Capture Berbasis Android,” J. Inform. Dan Rekayasa Perangkat Lunak, Vol. 1, No. 1, Pp. 100–108, 2020.

D. Darwis, V. H. Saputra, And S. Ahdan, “Peran Sistem Pembelajaran Dalam Jaringan (Spada) Sebagai Solusi Pembelajaran Pada Masa Pendemi Covid-19 Di Smk Ypi Tanjung Bintang,” In Prosiding Seminar Nasional Darmajaya, 2020, Vol. 1, Pp. 36–45.

D. Darwis, A. F. O. Pasaribu, And S. D. Riskiono, “Improving Normative And Adaptive Teacher Skills In Teaching Pkwu Subjects,” Mattawang J. Pengabdi. Masy., Vol. 1, No. 1, Pp. 30–38, 2020.

R. Rusliyawati, T. M. Putri, And D. Darwis, “Penerapan Metode Garis Lurus Dalam Sistem Informasi Akuntansi Perhitungan Penyusutan Aktiva Tetap Pada Po Puspa Jaya,” J. Ilm. Sist. Inf. Akunt., Vol. 1, No. 1, Pp. 1–13, 2021.




DOI: https://doi.org/10.33365/jtsi.v2i2.840

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 aditya fajar ramadhan

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


JURNAL Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI)
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Prodi S1 Sistem Informasi FTIK Universitas Teknokrat Indonesia

W: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/sisteminformasi
E : jtsi@teknokrat.ac.id.
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhan Ratu, Bandarlampung

Creative Commons License
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.