PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2

Reno Renaldi Pratama, Ade Surahman

Abstract


Game merupakan salah satu media hiburan yang banyak diminati oleh kalangan masyarakat, dari anak usia dini hingga orang dewasa. Secara umum game dibagi menjadi 7 (tujuh) jenis yang diterapkan yaitu, RTS (Real Time Strategy), FPS (First Person Shooter), RPG (Role Playing Game), Construction and Management Simulation Games, Vehicle Simulation, Action, Adventure dan Fighting. Dalam penelitian ini dilakukan perancangan sebuah game fighting dengan tema karakter nusantaraSelain menjadi media hiburan, game ini bertujuan untuk memperkenalkan pakaian dan senjata adat laki-laki dari 10 provinsi yang ada di pulau Sumatradengan menggunakan construct 2sebagai engine game. Perancangan game menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahap yaitu, Concept, Design, Obtaining Content Material, Assembly, Testing, dan Distribution. Aplikasi game ini diuji mengunakan pengujian ISO 9126, dengan hasil pengujian aspek functionality sebesar 98,67%, efficiency sebesar 98,22%, usability sebesar 98,00%, dan portability sebesar 100,00%. Presentase total dari pengujian ISO 9126 untuk kualitas software game ini adalah 98,75% yang dinyatakan sangat layak

Full Text:

PDF

References


Ahdan, S. and Setiawansyah, S. (2020) ‘Pengembangan Sistem Informasi Geografis Untuk Pendonor Darah Tetap di Bandar Lampung dengan Algoritma Dijkstra berbasis Android’, Jurnal Sains dan Informatika: Research of Science and Informatic, 6(2), pp. 67–77.

Christiantho, D. (2017) ‘Ini 8 Jenis Genre Game dan Sub Genre-nya’, Ini Game.

Dwiperdana, A. (2013) ‘Construct 2: Menggerakkan karakter tanpa programming’.

Ismail, I. A. et al. (2007) ‘Game Theory Using Genetic Algorithms.’, in World Congress on Engineering, pp. 61–64.

Kurniawan, I., Setiawansyah and Nuralia (2020) ‘PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER’, Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), pp. 9–16.

Nurmanto, D. and Gunawan, R. D. (2020) ‘PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY DALAM APLIKASI MAGIC BOOK PENGENALAN PROFESI UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI’, 1(1), pp. 36–42.

Purnama, S., Megawaty, D. A. and Fernando, Y. (2018) ‘Penerapan Algoritma A Star Untuk Penentuan Jarak Terdekat Wisata Kuliner di Kota Bandarlampung’, Jurnal teknoinfo, 12(1), pp. 28–32.

Riskiono, S. D. and Reginal, U. (2018) ‘Sistem Informasi Pelayanan Jasa Tour Dan Travel Berbasis Web (Studi Kasus Smart Tour)’, Informasi Dan Komputer, 06(02), pp. 51–62.

Sintaro, S., Ramdani, R. and Samsugi, S. (2020) ‘Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di’, 1(1), pp. 51–57.

Tanjung, M. A. P. (2013) ‘Analisis Pengaruh Storytelling Terhadap Game Lorong Waktu–Pangeran Diponegoro Sebagai Media Edukasi Sejarah’, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA).




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v1i2.619

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Reno Renaldi Pratama, Ade Surahman

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.