PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN HEWAN LANGKA DI LINDUNGI DI INDONESIA

Muhammad Rifki Zuliansyah

Abstract


Kurikulum 2013 adalah kurikulum berbasis kompetensi yang di rancang untuk mengantisipasi kebutuhan kompetensi abad 21 dimana kemampuan kreativitas dan komunikasi akan menjadi sangat penting. Sejalan dengan itu, rumusan kompetensi seperti sikap, pengetahuan, dan keterampilan yang dipergunakan dalam Kurikulum 2013 mengedepankan pentingnya kreativitas dan komunikasi. Metode pembelajaran yang digunakan pada Kurikulum 2013 untuk tingkat SD adalah menggunakan pendekatan pembelajaran tematik. Dalam metode ini guru diharapkan mampu mengembangkan ide-ide kreatif lebih lanjut dengan memanfaatkan beberapa kegiatan alternatif yang ditawarkan di dalam Buku Panduan Guru, atau mengembangkan ide-ide pembelajaran sendiri. Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sangat di pengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan media pembelajaran yang haruslah dapat menarik bagi siswa untuk belajar, interaktif saat digunakan, namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan. Dan di SD Negeri 1 Bakung Teluk Betung Bandar Lampung metode pembelajaran yang digunakan hanya menggunakan media buku. Solusi untuk itu yaitu membangun media pembelajaran berbasis mobile dengan menerapkan Augmented Reality yang dapat mendukung proses belajar siswa dan juga membantu guru menciptakan metode mengajar yang menarik dan inovatif di SD Negeri 1 Bakung Teluk Betung Bandar Lampung. Untuk membantu guru dalam menciptakan suasana belajar yang interaktif, menarik dan juga kreatif dan untuk siswa agar dapat belajar secara menyenangkan tanpa mengurangi esensi materi yang disampaikan.

Full Text:

PDF

References


Ahdan, S., & Setiawansyah, S. (2020). Pengembangan Sistem Informasi Geografis Untuk Pendonor Darah Tetap di Bandar Lampung dengan Algoritma Dijkstra berbasis Android. Jurnal Sains Dan Informatika: Research of Science and Informatic, 6(2), 67–77.

Andre Kurniawan Pamoedji, M. R. S., 2017. Mudah Mebuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) Dengan Unity 3D. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Borman, R. I., Priandika, A. T., & Edison, A. R. (2020). Implementasi Metode Pengembangan Sistem Extreme Programming (XP) pada Aplikasi Investasi Peternakan. JUSTIN (Jurnal Sistem Dan Teknologi Informasi), 8(3), 272–277.

Dinasari, W., Budiman, A., & Megawaty, D. A. (2020). SISTEM INFORMASI MANAJEMEN ABSENSI GURU BERBASIS MOBILE (STUDI KASUS: SD NEGERI 3 TANGKIT SERDANG). Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi, 1(2), 50–57.

Irfansyah, J., 2017. Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Journal Information Engineering and Educational Technology, pp. 2549-869X.

Irham Fa'idh Faiztyan, R. I. D. E. W., 2015. Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Visualisasi 3D Interaktif Masjid Agung Jawa Tengah Menggunakan Unity 3D. Journal Teknologi dan Sistem Komputer, pp. 2338-0403.

Irvansyah, F., Setiawansyah, S., & Muhaqiqin, M. (2020). Aplikasi Pemesanan Jasa Cukur Rambut Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi, 1(1), 26–32.

Kurniawan, I., Setiawansyah, & Nuralia. (2020). PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), 9–16.

Laudhana, A. C., & Puspaningrum, A. S. (2020). MEDIA PEMBELAJARAN TENSES UNTUK ANAK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2. 1(1).

Megawaty, D. A., Setiawansyah, Bakri, M., & Damayanti, E. (2020). SISTEM MONITORING KEGIATAN AKADEMIK SISWA. 14(2), 98–101.

Mir'atul Khusna Mufida, M. H., 2018. Aplikasi Pengenalan Hewan Lindung Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Marked Based Tracking. Journal of Digital Education, Communication, and Arts, pp. 2614-6916.

Muslim Setyo Rejeki, A. T., 2013. Membangun Aplikasi AutoGenerate Script Ke Flowchart Untuk Mendukung Busines Process Reengineering. Jurnal Sarjana Tehnik Informatika, pp. 2338-5197.

Nurkhamid, P. P. &., 2017. PENGUJIAN FUNCTIONALITY DAN PERFORMANCE SISTEM INFORMASI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNETER DI SMK NEGERI 1 JOGONALAN KLATEN. 192Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education).

Pasha, D., & Suryani, E. (2017). Pengembangan Model Rantai Pasok Minyak Goreng Untuk Meningkatan Produktivitas Menggunakan Sistem Dinamik pada PT XYZ. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 3(2), 116–128.

Putih, T. A., 2010. Panduan Penggunaan Aplikasi FOSS : Audacity Audio Editor for Recording. Jakarta Selatan: AirPutih FORDFOUNDATION.

Qumilla, B. H. S. Z., 2017. Pengembangan Augmented Reality Versi Android Sebagai Media Pembelajaran Sistem Ekskresi Manusia. Cakrawala Pendidikan, p. XXXVI.

Ridwan Arif Rahman, D. T., 2016. Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Hewan dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut, pp. 2302- 7339.

Rahmanto, Y., Randhika, M. F., Ulum, F., & Priyopradono, B. (2020). APLIKASI PEMBELAJARAN AUDIT SISTEM INFORMASI. 14(2), 62–67.

Rahmanto, Y., & Utama, R. Y. (2018). Penerapan Teknologi Web3D Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Gerakan Dasar Silat. Jurnal TAM (Technology Acceptance Model), 9(1), 7–14. http://ojs.stmikpringsewu.ac.id/index.php/JurnalTam/article/view/593

Riskiono, S. D., & Reginal, U. (2018). Sistem Informasi Pelayanan Jasa Tour Dan Travel Berbasis Web (Studi Kasus Smart Tour). Informasi Dan Komputer, 06(02), 51–62.

Saputra, V. H., & Permata, P. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Macromedia Flash Pada Materi Bangun Ruang. WACANA AKADEMIKA: Majalah Ilmiah Kependidikan, 2(2), 116. https://doi.org/10.30738/wa.v2i2.3184

Sintaro, S., Ramdani, R., & Samsugi, S. (2020). Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di. 1(1), 51–57.

Saurina, N., 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality. Jurnal IPTEK, pp. 1411-7010.

Yana, S., Gunawan, R. D., & Budiman, A. (2020). SISTEM INFORMASI PELAYANAN DISTRIBUSI KEUANGAN DESA UNTUK PEMBANGUNAN (STUDY KASUS: DUSUN SRIKAYA). Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(2), 254–263.

Yuliandra, R., & Fahrizqi, E. B. (2020). Development Of Endurance With The Ball Exercise Model In Basketball Games. Jp. Jok (Jurnal Pendidikan Jasmani, Olahraga Dan Kesehatan), 4(1), 61–72.

Yoshua Aristides, A. P. F. S., 2016. Perlindungan Satwa Langka Di Indonesia Dari Perspektif Convention. Diponogoro Law Journal.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2021 Muhammad Rifki Zuliansyah

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Telepon : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.