GAME EDUKASI DAN CERITA INTERAKTIF SEJARAH KERAJAAN DI SUMATRA MENGGUNAKAN ALGORITMA FUZZY SUGENO UNTUK MENGATUR PERILAKU NPC

Risca Amalia

Abstract


Seiring berkembangnya zaman, semakin banyak pelajaran-pelajaran yang dapat dijumpai didunia pendidikan. Seperti hal nya pelajaran sejarah, dengan berjalannya waktu, semakin banyak peristiwa-peristiwa yang pernah terjadi didunia ini, dimana beberapa peristiwa bersejarah atau terbilang penting dan berguna sebagai pedoman di zaman berikutnya. Di dalam pelajaran sejarah ada banyak sekali cerita-cerita yang menarik dan berguna untuk dipelajari agar kita dimasa sekarang tahu bagaimana proses peradaban manusia pada zaman itu. Salah satunya sejarah yang mempelajari tentang kerajaan. Para siswa-siswi dibangku sekolah harus mampu memahami pelajaran sejarah tersebut yang identik dengan tulisan-tulisan yang dikemas dalam bentuk penjabaran. Tak sedikit pula siswa-siswi di era sekarang terlihat lemah dalam hal membaca terlalu banyak dan menghafal. Dengan adanya permasalahan tersebut, maka upaya yang dilakukan yaitu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi, untuk membuat sebuah media pembelajaran berupa game interaktif yang akan membantu para siswa-siswi dalam memahami tentang sejarah kerajaan yang berlokasi di Sumatra. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah applikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang didukung dengan sebuah permainan, materi sejarah kerajaan, pertanyaan seputar kerajaan, dan dilengkapi juga dengan aksi pertempuran dimana diberikan algoritma fuzzy sugeno sebagai pengatur perilaku npc.


Full Text:

PDF

References


Abidin, Z. (2016). Regresi Linier Berganda Untuk Penentuan Nilai Konstanta Pada Fungsi Konsejuensi Di Logik Fuzzy Takagi-Sugeno.

Dharma, F. E. (2015). Rancang Bangun Aplikasi 3D Sistem Kelistrikan Body Pada Kendaraan Ringan (Mobil) Berbasis Augmented Reality.

Imrona, M. S. (2015). Implementasi Fuzzy Sugeno Untuk Perbahan Perilaku NPC (Dinosaurus) Pada Game Indo Escape.

Kurniawan, I., Setiawansyah and Nuralia (2020) ‘PEMANFAATAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN PAHLAWAN INDONESIA DENGAN MARKER’, Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 1(1), pp. 9–16.

Lestari, F. A. (2016). Implementasi Algoritma Fuzzy Sugeno Untuk Pengaturan Clue Pada Game Ali And The Labirin.

Maulidi, C. A. (2019). Penerapan Logika Fuzzy Sugeno Untuk Penentuan Reward Pada Game Edukasi Aku Bisa.

Megawaty, D. A. et al. (2020) ‘SISTEM MONITORING KEGIATAN AKADEMIK SISWA’, 14(2), pp. 98–101.

Moh. Ali Majdi, d. (2016). Game Edukasi Peristiwa Heroik Setelah Proklamasi Menggunakan Algoritma Fuzzy Sugeno Sebagai Pengatur Perilaku NPC.

Mustika, d. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Menggunakan Metode Multimedia Developmen7t Life Cycle.

Pasaribu, A. F. O. et al. (2019) ‘Sistem Informasi Geografis untuk Pencarian Lokasi Bengkel Mobil di Wilayah Kota Bandar Lampung’, Jurnal Tekno Kompak, 13(2), pp. 1–6.

Pratama, W. (2014). Game Adventure Materi Kotak Pandora.

Pujiono, E. (2018). Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Construct 2 Pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Materi Hindu Budha Untuk SMA Negri 1 Semarang Kelas X.

Rahmanto, Y. and Utama, R. Y. (2018) ‘Penerapan Teknologi Web3D Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Gerakan Dasar Silat’, Jurnal TAM (Technology Acceptance Model), 9(1), pp. 7–14. Available at: http://ojs.stmikpringsewu.ac.id/index.php/JurnalTam/article/view/593.

Qoiriah, R. Y. (2019). Implementasi Algoritma Fuzzy Sugeno sebagai pendukung Keputusan Dalam Penentuan Skor Akhir Pada Game Edukasi Simple Nomic.

Sintaro, S., Ramdani, R. and Samsugi, S. (2020) ‘Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di’, 1(1), pp. 51–57.

Saputra, M. G. (2015). Game Sejarah Rade Fatah Dengan Menggunakan Algoritma Fuzzy Sugeno Sebagai Pengatur Perilaku NPC.

Sitio, S. L. (2018). Penerapan fuzzy Interference Sistem Sugeno Untuk Menentukan Jumlah Pembelian Obat (Study Kasus Garuda Sentra Medika).

Solikin, F. (2011). Applikasi Logika Fuzzy Dalam Optimalisasi Produksi Barang Menggunakan Metode Mamdani Dan Sugeno.

Suendri. (2018). Implementasi Diagram UML Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database Oacle (Study Kasus UIN Sumatera Utara Medan).

Wahyu Nur Cholifah, Y. S. (2018). Pengujian Black Box Testing Pada Aplikasi Action & Strategi Berbasis Android Dengan Teknologi Phonegap.

Yuli Syafitri, M. (2018). Analisa Dan Perancangan Berbasis UML Pada Sistem Informasi Simpan Pinjam Koperasi Swamitra Bandar Lampung.

Zaenal Abidin, Z. (2013). Metode Evaluasi Performa Mahasiswa Tahun Pertama Melalui Pendekatan Fuzzy Interference System Dengan Metode Tsukamoto.




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v1i2.339

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2020 Risca Amalia

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.