Media Pembelajaran Aksara Jepang Berbasis Android untuk Siswa SMA Kelas X
Abstract
Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing yang paling populer saat ini, dan banyak orang yang ingin belajar bahasa Jepang, namun nyatanya masih banyak orang yang merasa bahasa Jepang sulit untuk dipelajari, terutama kanji dasar bahasa Jepang, karena bentuknya yang berbeda-beda. Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan, dalam penelitian ini penulis mengajukan permasalahan pembuatan media pembelajaran alternatif pembelajaran aksara hiragana dan katakana bahasa Jepang agar dapat menarik minat belajar dan memberikan pengalaman belajar yang baru bagi siswa sekolah menengah nasional 3 Bandar Lampung. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pengembangan metode pembelajaran yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk membantu proses kegiatan mengajar. Dengan dibuatnya aplikasi game edukasi bahasa Jepang ini diharapkan dapat membantu peneliti membuat game edukasi sekaligus proses pembelajaran di lokasi studi kasus penulis. Pada dasarnya konsep game edukasi adalah belajar sambil bermain agar pengguna tidak bosan saat mempelajari karakter hiragana dan katakana bahasa Jepang. Pembuatan game edukasi ini menggunakan pendekatan siklus hidup pengembangan game, dimana penulis melalui beberapa tahapan. Basis pengetahuan pembuatan game edukasi ini adalah melalui studi literatur pada jurnal-jurnal yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi untuk pembelajaran bahasa Jepang pada materi aksara Hiragana dan Katakana.
Full Text:
PDFReferences
S. Sintaro, R. Ramdani, and S. Samsugi, “Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di,” vol. 1, no. 1, pp. 51–57, 2020.
R. Arpiansah, Y. Fernando, and J. Fakhrurozi, “GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 88–93, 2021.
P. Parjito et al., “Pelatihan Pembuatan Game Edukasi Di SMA Negeri 1 Sumberejo,” J. Eng. Inf. Technol. Community Serv., vol. 1, no. 3, pp. 115–121, 2023, doi: 10.33365/jeit-cs.v1i3.195.
S. Sintaro, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 51–57, 2020.
D. Damayanti, M. F. Akbar, and H. Sulistiani, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 2, pp. 275–282, 2020.
R. R. Pratama and A. Surahman, “PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 2, pp. 234–244, 2020.
A. Mulyanto, A. Apriyadi, and P. Prasetyawan, “Rancang Bangun Game Edukasi ‘Matching Aksara Lampung’ Berbasis Smartphone Android,” CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci., vol. 3, no. 1, pp. 36–44, 2018.
A. F. O. Pasaribu and A. D. Wahyudi, “Used Car Sale Application Design in Car Shoowroom Using Extreme Programming,” Chain J. Comput. Technol. Comput. Eng. Informatics, vol. 1, no. 1, pp. 21–26, 2023.
A. Nugraha, R. D. Gunawan, and F. Ariany, “Perancangan Sistem Marketplace Penyedia Jasa Pangkas Rambut Berbasis Website Menggunakan Mern Stack,” J. Ilm. Inform. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 2, pp. 75–84, 2023.
G. E. Prasetyo, D. A. Megawaty, and A. D. Putra, “Sistem Pelayanan Jasa Tour and Travel Berbasis Web,” J. Ilm. Inform. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 2, pp. 85–92, 2023.
A. Yudhistira and R. Andika, “Pengelompokan Data Nilai Siswa Menggunakan Metode K-Means Clustering,” J. Artif. Intell. Technol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 20–28, 2023.
Andris Silitonga and Dyah Ayu Megawaty, “Decision Support System Feasibility for Promotion using the Profile Matching Method,” J. Data Sci. Inf. Syst., vol. 1, no. 2 SE-Articles, pp. 50–56, May 2023, doi: 10.58602/dimis.v1i2.46.
L. Fatmawati, A. T. Priandika, and A. D. Putra, “Application of Website-Based Fieldwork Practice Information System,” J. Inf. Technol. Softw. Eng. Comput. Sci., vol. 1, no. 1, pp. 1–5, Dec. 2022, doi: 10.58602/itsecs.v1i1.2.
S. Ahdan and S. Setiawansyah, “Android-Based Geolocation Technology on a Blood Donation System (BDS) Using the Dijkstra Algorithm,” IJAIT (International J. Appl. Inf. Technol., pp. 1–15, 2021.
R. Nuraini, Y. Daniarti, I. P. Irwansyah, A. A. J. Sinlae, and S. Setiawansyah, “Fuzzy Multiple Attribute Decision Making Menggunakan TOPSIS Pada Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Wireless Router,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 9, no. 2, pp. 411–419, 2022.
S. Setiawansyah, P. Parjito, D. A. Megawaty, N. Nuralia, and Y. Rahmanto, “Implementation of The Framework for The Application of System Thinking for School Financial Information Systems,” Tech-E, vol. 5, no. 1, pp. 1–10, 2021.
A. A. Aldino, E. D. Pratiwi, Setiawansyah, S. Sintaro, and A. D. Putra, “Comparison Of Market Basket Analysis To Determine Consumer Purchasing Patterns Using Fp-Growth And Apriori Algorithm,” in 2021 International Conference on Computer Science, Information Technology, and Electrical Engineering (ICOMITEE), 2021, pp. 29–34. doi: 10.1109/ICOMITEE53461.2021.9650317.
DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v4i3.2602
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2023 Raden Gamma Ramadhan, Ade Surahman
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)
Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer
Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22
Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika
Email : [email protected]
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.