Media Game Edukasi Berbasis Android Untuk Pembelajaran Benda Hidup dan Tidak Hidup

Muhammad Alba, Parjito Parjito, Adhie Thyo Priandika

Abstract


Penelitian ini menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle) yang mempunyai tahapan seperti Initiation, Pre-production, Production, Testing dan Distribution. Dengan berdasarkan hasil observasi dan wawancara penelitian di SD Negeri Jerangkang penulis mengenalkan media pembelajaran berupa game edukasi berbasis android untuk meningkat minat belajar siswa. Dan mengenalkan fitur-fitur dalam game pembelajaran benda hidup dan tidak hidup seperti mode bermain dalam game berupa quis sesuai dengan silabus pembelajaran benda hidup dan tidak hidup, dan terdapat materi pembelajaran dengan menerapkan ciri-ciri pada benda hidup dan tidak hidup beserta contohnya masing-masing. Hasil pengujian pengembangan sistem menggunkan ISO 25010 pada aspek functionality (fungsionalitas) dan portability (portabilitas). Pengujian dilakukan dengan cara pengisian kuisioner dan wawancara dengan jumlah 10 responden yang terdiri dari 7 siswa/i, 2 guru, 1 dosen dan dengan 30 pertanyaan. Pada pengujian functionality (fungsionalitas) menunjukan aplikasi dapat melakukan semua funginya dengan benar sehingga perangkat lunak mendapatkan kriteria hasil uji Sukses dengan presentasi 96,56%. Hasil pengujian kualitas aspek portability pada beberapa versi android (Android 5, Android 7, Android 10 dan Android 11) menunjukan aplikasi dapat di install dan dan dapat berjalan dengan baik sehingga mendapatkan kriteria hasil uji Sukses dengan presentase 100%.


Full Text:

PDF

References


S. Sintaro, R. Ramdani, and S. Samsugi, “Rancang Bangun Game Edukasi Tempat Bersejarah Di,” vol. 1, no. 1, pp. 51–57, 2020.

F. Yulianto, F. Yulianto, Y. T. Utami, and I. Ahmad, “Game Edukasi Pengenalan Buah-buahan Bervitamin C Untuk Anak Usia Dini,” J. Nas. Pendidik. Tek. Inform., vol. 7, no. 3, p. 242, 2019, doi: 10.23887/janapati.v7i3.15554.

D. Damayanti, M. F. Akbar, and H. Sulistiani, “Game Edukasi Pengenalan Hewan Langka Berbasis Android Menggunakan Construct 2,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 7, no. 2, pp. 275–282, 2020.

R. R. Pratama and A. Surahman, “PERANCANGAN APLIKASI GAME FIGHTING 2 DIMENSI DENGAN TEMA KARAKTER NUSANTARA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT 2,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 2, pp. 234–244, 2020.

D. W. Putra, A. P. Nugroho, and E. W. Puspitarini, “Game Edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran untuk anak usia dini,” JIMP-Jurnal Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 1, no. 1, 2016.

S. Sintaro, “RANCANG BANGUN GAME EDUKASI TEMPAT BERSEJARAH DI INDONESIA,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak, vol. 1, no. 1, pp. 51–57, 2020.

Q. J. Adrian, “Game Edukasi Pembelajaran Matematika untuk Anak SD Kelas 1 dan 2 Berbasis Android,” J. Teknoinfo, vol. 13, no. 1, pp. 51–54, 2019.

A. Zulkarnais, P. Prasetyawan, and A. Sucipto, “Game Edukasi Pengenalan Cerita Rakyat Lampung Pada Platform Android,” J. Inform. J. Pengemb. IT, vol. 3, no. 1, pp. 96–102, 2018.

M. Iqbal, S. Rahayu, and T. H. A, “Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Web Guna Meningkatkan Ranah Psikomotorik Pada Mata Pelajaran Matematika di Level SMP,” vol. 6, no. 1, pp. 8–14, 2020.

A. F. Pasaribu, A. Surahman, A. T. Priandika, S. Sintaro, and Y. T. Utami, “Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Guru Menggunakan SAW,” J. Artif. Intell. Technol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 13–19, 2023.

N. F. Fahrudin and A. D. Wahyudi, “Modeling Inventory Systems Using The User Experience Design Model Method,” J. Data Sci. Inf. Syst., vol. 1, no. 1, pp. 9–16, 2023.

S. Maryana and D. Suhartini, “Implementasi Certainty Factor Untuk Diagnosa Penyakit Sapi,” Chain J. Comput. Technol. Comput. Eng. Informatics, vol. 1, no. 1, pp. 14–20, 2023.

T. Ardiansah and D. Hidayatullah, “Penerapan Metode Waterfall Pada Aplikasi Reservasi Lapangan Futsal Berbasis Web,” J. Inf. Technol. Softw. Eng. Comput. Sci., vol. 1, no. 1, pp. 6–13, 2023.

V. H. Saputra, D. Darwis, and E. Febrianto, “Rancang bangun aplikasi game matematika untuk penyandang tunagrahita berbasis mobile,” J. Komput. Dan Inform., vol. 15, no. 1, pp. 171–181, 2020.

R. Arpiansah, Y. Fernando, and J. Fakhrurozi, “GAME EDUKASI VR PENGENALAN DAN PENCEGAHAN VIRUS COVID-19 MENGGUNAKAN METODE MDLC UNTUK ANAK USIA DINI,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp. 88–93, 2021.




DOI: https://doi.org/10.33365/jatika.v4i1.2456

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2023 Muhammad Alba, Parjito Parjito, Adhie Thyo Priandika

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA)

Published by Universitas Teknokrat Indonesia
Organized by Program Studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Jl. Zainal Abidin Pagaralam, No.9-11, Labuhanratu, Bandarlampung, Indonesia
Phone : 0721 70 20 22

Website : http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika

Email    : jatika@teknokrat.ac.id

Creative Commons License
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.